关于设计的幕后故事:MARVEL SNAP

体现 Apple 设计大奖获奖游戏 MARVEL SNAP 独特风格的艺术拼图。

MARVEL SNAP 在卡牌游戏世界重燃战火。

这款游戏拥有令人叹为观止的视觉效果、多元宇宙和变化多样的游戏方式,还有简约且富有革命性的“SNAP”游戏机制:赌注加倍或全输。它拥有百科全书式的人物收藏,囊括了漫威特色鲜明的标志性人物,玩家不需要漫画传说或卡牌游戏背景也能轻松参与游戏。该游戏采用直观易用的触控操作,可提供流畅快捷的游戏体验,非常适合在移动设备上运行。

MARVEL SNAP 的一幅截屏,其中显示了游戏的主操作界面,以下三个战斗地点的游戏板上分别摆放了蜘蛛侠、黄蜂女和艾丽卡等人物卡片:新罗马、纽约和瓦坎丹大使馆。

MARVEL SNAP 的创意源于 Ben Brode 和 Hamilton Chu,他们是炉石传说的幕后策划,该游戏在 2014 年发布时便重新设定了卡牌类游戏的标准。2018 年,两人怀着远大的抱负,合作创办了自己的工作室 Second Dinner,与此同时,他们也面临了一个更严峻的问题:“我们没有任何构想,”工作室首席开发官 Brode 笑着说,“我们是坐到新的岗位以后才开始思考这个问题的,‘好吧,我们一无所有,得尽快琢磨出一款游戏来’,这个状况想来有些后怕。”

Apple 设计大奖获奖游戏 MARVEL SNAP 制作商 Second Dinner 工作室的创始人 Ben Brode 的照片。

为了突破创作的桎梏,Brode 和 Chu 开始试玩他们可以弄到手的每一款桌面游戏。Brode 解释道:“这就是 SNAP 灵感的由来。”这也让他们取得了早期的突破,搭建起游戏的基本框架,Brode 称之为 Chu 的天才创意。“Chu 告诉我,‘你知道什么才是真正的乐趣吗?结合西洋双陆棋中的翻倍方块’,”Brode 讲道,“于是我们尝试了一下,便立刻意识到我们有重大发现了。”

从那时起,游戏的开发进展加快。两人与漫威签订了协议,然后他们便坐下来思考,漫威究竟有哪些与众不同的地方。“漫威代表了英雄与反派之间的冲突,对吧?”他继续讲道,“它的精髓不在于消灭敌人,而是一对一的英勇对峙。于是我们打定主意,‘就这样办。让我们试试卡牌游戏。”最初,两人用名片的背面玩了几轮 SNAP,只用两天的时间,他们就搭建起了游戏的基础架构。

一张模拟早期 MARVEL SNAP 版本的照片,其中的人物名称和能力是用钢笔写在名片背面的。

虽然核心游戏的搭建速度很快,但迭代更新花费的时间更长。在接下来的四年里,Second Dinner 不断试玩、优化并在一定程度上精简该游戏。“坦白说,这样做与其说是为了简化游戏,不如说是为了最大程度增加可供选择的复杂度。”Brode 讲道,

一方面,SNAP 是一款极其简约的游戏,仅包含一种卡牌、三个战斗地点和六个回合。关于这些卡片类型和地点的规则很容易执行。战斗仅仅持续几分钟。

但将这些基本组成部分结合到一起,便形成了一个近乎无限复杂的游戏,并拥有完美调校的平衡性。“大多数人对随机性有所误解,认为它是一种尺度。”Brode 讲道,“但这根本不是随机性的工作原理。尽管没有两款 SNAP 游戏是相似的,但在每一款游戏中,你都必须思考一个问题:‘这次我要怎样才能获胜?’这需要同时运用到随机性原理与技巧。如果你输了,你总是有机会反思自己本可以采取的其他策略。”

尽管没有两款 SNAP 游戏是相似的,但在每一款游戏中,你都必须思考一个问题:‘这次我要怎样才能获胜?’这需要同时运用到随机性原理与技巧。

Ben Brode,MARVEL SNAP 的开发者

即使是游戏的语言,也能吸引玩家积极参与。例如,退出 SNAP 不一定意味着承认失败;这可能是为了尽量减少损失而做出的深思熟虑的决定。“如果你决定离开是因为它在策略上是正确的,那就不成之为失败!”Brode 讲道。因此,在玩家退出时,屏幕上显示的是“已脱离战场!”相较于失败,这无疑是个较为愉悦的结果。Brode 指出:“‘已脱离战场’消除了情绪上的消极影响。”

SNAP 堪称视觉的盛宴,与其漫画书起源相比毫不逊色。人物都有自己专属的动画,比如恶灵骑士会用他的铁链把丢弃的卡牌猛地拉回比赛中,恶魔恐龙则会发出低沉的咆哮声。玩家甚至可以启用 60 帧/秒的设置,让绿巨人的撞击看起来更加令人震撼。甚至在“撕咬”对手时,也会触发戏剧性的灯光秀和触觉反馈。

MARVEL SNAP 卡牌叠的一幅截屏,其中显示了数十个漫威人物。

SNAP 当然包括了广为人知的复仇者联盟人物,但他们绝不是能够左右游戏胜负的强力人物。一场酣畅淋漓的胜利可能归功于蓝惊奇、神奇先生、迷雾骑士和魅惑魔女等不起眼的人物,这些名字你可能有一段时间没有听到了,甚至可能从来没有听说过。Brode 认为,展示鲜为人知的人物也是吸引更多玩家的策略的一部分,同时也是对自己过去的漫画书表达敬意。(参与游戏开发工作的人员自然也有他们的最爱--艺术总监 Jomaro Kindred 是《黑豹》的超级粉丝,而制作人 Gareth Ackerman 则非常喜欢《Armor》。)

这款漫画游戏适合非漫画玩家和从未听说过漫威家族的卡牌游戏玩家,并且成功吸引了所有年龄段的玩家,这是一个了不起的成就。“本周,我就收到了威尔士一位 5 岁小孩提出的一条建议,希望增设一个新的战斗地点。”Brode 讲道,“他的父母将建议转发给我,并附上了一张纸条,上面写着,‘我们一家人一起玩这个游戏,他还通过这个游戏和里面的人物学习数字和数学’。令人意外的回报,让人感觉棒极了。”

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《设计幕后花絮》系列旨在探讨每位 Apple 设计大奖获奖者的设计实践和理念。在每个故事中,我们都会与这些屡获殊荣的 App 和游戏的开发者和设计师一起走到幕后,了解他们是如何将自己的非凡创作付诸实现的。

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