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優れたデザインとは
優れたデザインは何もないところから突然生まれるわけではありません。実在する人が丹精込めて作り出した産物なのです。Appleやデベロッパコミュニティのデザイナー達から、優れたデザインの特徴について学んでいきましょう。そうしたデザイナーが、日常からどのようにインスピレーションを得ているか、どのようにアイデアを生み出してそれに磨きをかけているか、人気を博し続けるAppやゲームをどのようにデザインしているかを紹介します。
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(拍手) こんにちは 優れたデザインの品質について お話しします 私はローレン Appleのデザイン エバンジェリストです チームの最大の目標は デベロッパの助けとなることです そして私のメインの仕事は プレゼン担当者と― 今回のセッションの内容を 企画することです プレゼン担当になりそうな仲間と 話し合いを始めたのですが 品質というテーマが頻出しました でも誰も話題にしなかったので 私がお話しします 変わった手法ですが― デベロッパのデザイナーに インタビューをしました お相手はThe Game Bandの クリエイティブディレクター Layers Conferenceの 共同創立者とも話しました 彼らも近くで講演中です その他 カーンアカデミーの デザインVPや― Appleデザイン部門の 優秀な仲間とも話しました デザインとは 書体のデザインや― サウンド モーション ビジュアル インタラクションです 彼らは称賛や尊敬に値する 実在する人物で― 優れたアプリケーションや ゲームを生み出しています 合計13人に インタビューを行って― 質問を山ほどぶつけました 彼らにとって品質とは何か やりがいは何か― 優れたデザインのために 何をするか
やりとりは“仕込み”ではなく― ぶっつけ本番で質問しました これからお聞かせするのは 彼らの素直な答えです 15時間に及んだ インタビューから― 大事な部分を凝縮して お伝えします インタビューを通して知りました 優れたデザインの品質とは何かを
品質とは何か解釈を掘り下げ― 品質が認知にどう影響するか 考えましょう
人々の生活に どう影響しているのか 予想していた以上に 面白い内容になりました
デザイナーが志すものとは 何でしょうか 何を原動力とし 何をつらい時の目標とするか その答えもまとめました 最後にインタビューを通じて 知り得た技術もご紹介します 多くの人に向けたデザインを 考える一助となるでしょう 優れたデザインという品質を デザイナーが定義します それでは本題に入りましょう シンプルな問いへの答えを お聞かせします 品質とは何なのか
みんながいいと思ったものを 品質が良いものと呼んでいます
丁寧に作り込まれたものを 指すと思います
対象となるものに対して― 細心の注意を払い 時間を費やすこと
人が感じ取れるもので 実際には触れないものです 感覚が敏感なので 最後の答えはうなずけます 必然的に この質問が浮かびました 品質とはどんな感触か
自分の考えを取り込んでくれ 必要なものを出してくれる
品質が良いものと聞いて 思い浮かぶのは― 使いやすいものです 使っていて心理的苦痛がなく 体にも負担がかからないもの 不愉快な気持ちとは疎遠なもの 不便さを感じないものです
ローンチした アプリケーションを使うと 最先端の技術だと感じます 生産性が高まることで― より良い結果が生まれると感じます
本当にやるべきことや― やりたいことに集中できます この基準を満たすことが できれば― 人々は創造的になり 有意義な時間を過ごせます とてもいい写真を撮って― 友達にシェアしたり 場に合った音楽をかけたり FaceTimeで楽しいことを 一緒にできたりします 特別な体験ですね どのUIや インタラクションであっても すべてが明確で分かりやすく しかも― 目立たないものであるべきです
いいですね 気に入りました UIやインタラクションでなく その瞬間や人々を想定する 使う人たちのことを想定し 思い出を残したり 時間を共有する一助となる 要点はそこにあります では どうデザインするか その答えも聞きましょう
難しいです (笑い声) ええ とても難しい質問です その理由を掘り下げましょう “品質とは何か”に対する 答えが山ほど返ってきました 振り返ってみましょう “みんながいいと思うもの” “丁寧に作り込まれたもの” “細心の注意を払い 時間を費やしたもの” “ユーザのことを考えて デザインされたもの” “心理的 身体的に 負担がないもの” “最先端の技術”を感じるもの “生産性を高めてくれるもの” “本当にやりたいことに 集中させてくれるもの” “写真を共有したり 音楽をかけたり”
品質についての答えが 幅広く集まりました それぞれのデザイナーが― 何を大切に思っているか 伝わりますね 価値観は様々です ですからアプリケーションや ゲームにおける― 品質に対する解釈も 人により異なるのです トピックが多いのですが― 先ほどの回答から いくつか掘り下げます この答えについて考えてみましょう
もう一度お聞きください
丁寧に作り込まれたものを 指すと思います ニコールは この答えを こう補足してくれました “雑はダメ” “熟考されたものを指す”とも 熟考を重ねたものは― 考えのプロセスも明示されています 第三者が見れば分かると ニコールは言います 見て分かるという点で 同じ意見が― マイクから出ました
月並みな言い方ですが 細部まで気を配り― 職人技だと分かるものです 話題はデザインのことなので 一旦 止めます “月並み”と言っていましたね 次の音声を流しますが― インタビューの行われた部屋に いると思ってください 画面には何も出ません マイクの言葉に集中して お聞きください では どうぞ
この部屋の壁にはパネルがあり― パネルとパネルの間が 空いています パネルの上から下まで見ると その隙間の幅が違っている 隙間にこれだけ 幅があるということは― 作る工程が雑だったことが うかがえます
マイクが言うとおり― 部屋にあったパネルに 見て分かる隙間がありました 納得です 細部は目立つので― 見過ごせません 熟考と計算を重ねたものや 詳細まで考え抜かれたものは 明らかに分かるのです 念入りに作ることが重要です 求めるのは丁寧な仕事で 雑な仕事ではありません 詳細まで考え抜きましょう 実行できれば 良い品質につながります
品質とは何かという質問への 他の答えを聞きましょう
対象となるものに対して― 細心の注意を払い 時間を費やすこと これには強く共感しました インタビューに向けて 質問を書いていると― 自然と自問してしまいます 私の答えは“品質とは配慮”です 品質と配慮について トラヴィスも言及しましたが ゲイリーも発言していました
誰かが配慮してくれることで 高い質が保たれる より良いものを生み出すのは 配慮なのです このプレゼンに 配慮していますから― 配慮していない場合よりは いい内容となります では次の問いです 配慮とは何でしょうか ゲイリーのインタビューから もう少し聞いてみましょう “配慮とは何か” ゲイリーの答えです
蝶よ花よと構ってやること (笑い声) 分かりやすい表現で いいと思います 配慮は発奮材料になるという 意図の発言です デザインにおいて配慮とは何か
最良のものを生み出すために 十分配慮したか 体験を配慮したか それは自分の母親 隣人 世界中の誰かのものです 他人の身に 自分を置き換えて考えると 上質な体験を知る機会となります デザインで重要なのは 使い手を考えること 自分が気に入るかどうかだけを 考えてはいけません 大勢の人 あるいは 対象とする人に― 品質が良いと感じてもらうことです
また疑問が湧きました どうアプローチするのか 他人が価値を感じるデザインとは? 手応えは感じるのか?
難題にぶち当たることが 時々あります 結果を見ると いい成果が出ることもある 簡単に解決した場合 面白くありません でも夜も眠れないほど 懸命に取り組み― 週末も仲間と結束して 問題を解決することもある その場合 満足度は高くなります 楽に解決したものより― 懸命に努力した末 解決したほうがうれしいです 簡単に解決すると不安になります 楽をすると危機感を失います 努力と成果はセットで考えなくては
ゲイリーはこの後― マウンテンバイクでの サイクリングにたとえました 少し長いので― 要点をまとめてご説明します 山頂に登るには 多大な努力を要しますが― 下山はとても楽しいものです 下山からスタートすると 楽しさは半減します 時間をかけ 汗を流し登るからこそ― 山頂から眺める景色が より美しく見えるのです 下山の楽しさも同様です
実生活に話を戻しますが― 配慮とは時間をかけ努力すること 皆さんも目標到達への情熱と― 努力する気概をお持ちですよね 努力とは大変なことですが 必ず成果につながり― 自分も満たされます そもそも成果を求めてこそ 目標を設定し努力しますよね すばらしいことです
配慮が品質の本質です より良いものを生むために 時間をかけ努力するからです
品質とは何かという問いへの 答えの1つです 品質に対する解釈が様々ならば― 実現するのも難しいということです 後ほど技術的なお話もします デザインプロセスに お役立てください では要点を振り返ります
シンプルな問いで分かったのは― 品質に対する定義は 人によって違うということ
品質が良いものとは丁寧で よく考え抜かれたもの 時間や努力 配慮の結果 生まれたもの
到達するには困難がある でもいいのです
解釈は人それぞれです あなたのは? ご自分にも問うてみてください 品質の良いアプリケーションや ゲームとは何でしょうか 意識の向かう先が分かるはずです そして作業の焦点が絞れるでしょう
ではここで基本的なことを お聞きします なぜ品質が大事なのか なぜこのWWDCで テーマとしているのか 重要な点は何でしょう なぜ品質が大事なのでしょう
品質というものは― 常に あらゆる場所で 社会に影響しているから トラヴィスの言うとおりです 私たちは一日中 何かを食べ 飲んで― 何かを着て 呼吸をします 品質の差は影響しますよね
友情や家族 人間関係だって 良いものを求めます 敬意や配慮を払ってくれ 心地良い人がいいですね イヤな人とは距離をおきたい 毎日使う物にも 品質の良さを求めますよね 壊れるのはイヤです 壊れたら それが安物で― 雑な作りだったのだと思い 二度と買いません
まとめると品質の良しあしは― 日々の生活に影響を及ぼしています 品質の与える影響が 広範囲に及ぶために― 品質の良いものが特別に思えます なぜ特別なのか
愛情がこもっていれば 卵料理でも― おいしいと思うものです ジェシーも同意見ですが― 何をしても愛情があれば 分かるものです 確かに彼女たちは 仕事を愛しています 愛情が注がれているかは 伝わるものです エレーヌがした 卵料理の話ですが― 親の手料理は愛情がある分 他の料理とは違いますよね 作り手の意図は 受け手が 感じ取るということです 良いものを生み出そうとしたり― そのために努力をすれば分かります 感じ取るのです その反対も同様です アプリケーションのUIの 設定を雑に扱うと― アプリケーション全体の印象が 下がるというわけです
インタビューをしていた間 “上質”という単語が 目に留まりました “上質なコーヒー” “上質な肉”などです 残業中にピザを注文したら 箱に書いてありました “上質をお約束します”
どこでも目にしますね 看板やラベルなどでも よく見受けられます インタビューの中で聞いてみました ラベルに対する意見ではありません なぜ上質のものに 引きつけられるのか お聞きください
根本的には生存本能でしょう “なぜ上質のものを求めるのか” それは生きたいからです 生き残るための 手段として考えられるのは 食べ物や衣服に注意することです 生きる上では 何をするにおいても― 安全で丁寧に作られたものを 取り込むべきです そうして体をいたわるのです 生き残るという観点で 純粋に思うことは― 上質かどうかは非常に重要で 常に追い求めるべきです
マイクの説明が続き― 架空の精肉店について話しました この店が上質かどうかは 商品だけでなく― 掃除が行き届いているとか 店員の印象が良いことからも 伝わります 体験と期待は合致するでしょうし 上質であろうと人は連想するのです
それが信頼につながります 信頼できるのは 約束を守る製品です その上質な体験は ラベルよりも重要です ですからアプリケーションに ラベルを足す必要はなく― お薦めしません
アプリケーションの体験には 様々あります App Storeの スクリーンショットや― レビューに対する受け答えなどです あらゆる インターフェイスを通して― ユーザと接する機会があります それが品質の良さを 伝えるチャンスなのです ラベルは不要です なぜか?
自らをクールと言ってるようです 自分でアピールするのは クールではありません そもそも― クールとは他者に対して 言うものです 第三者が判定するものですから それを踏まえても 適切な文脈はあります ジャズピアノニストの モンクの話をすれば― 50年代のジャズですからクールです クールが生まれた時代です クールというのに まさにふさわしい文脈ですね これは努力の結果 クールになったケースです
説得力がありますね
品質の良さは非常に重要です 品質の良しあしは 見れば分かり― ユーザの信頼につながるからです
今回 お話を聞いた方々は 良いものを目指す情熱を 持っていました デザインには4つの指標があります 私はこの指標に注目しました 定義しづらく 達成が難しいからです ですがデザイナーにとっては これらが原動力となるのです 彼らが心がけているのは シンプルであること とても魅力的で 不朽の良さを持ち― 人々の生活に 良い影響を与えること 1つずつ掘り下げましょう なぜこれらが重要なのか なぜ原動力となるのか
“シンプルであること”から 始めます “良いアプリケーションの 条件とは?”の答えです
シンプルであることです 余計なものがなく― 良いものだけある
何度も聞くセリフです 皆さんもそうでしょう 何度も聞くのには 理由があるはずです インタビューの後に よく考えていました なぜシンプルがいいのか? ある日 仕事帰りに ひらめきました 夕食を作るために― レシピのアプリケーションが 必要でした 簡単に作りたかったからです 家に帰って思い出しました このWWDCの後で― 休暇を取るために ペットの世話を予約せねばと かわいいでしょう? ついつい脱線しますね ポイントは2つあります 夕食作りとペットの世話です なぜシンプルなものを 私は求めたのか 普段は使わない アプリケーションなので― 分かりやすいものでないと困ります なじみのあるジェスチャがいいです 起動から作業終了まで スムーズなのが理想です 他の理由は何でしょう 気分のふさぐ日もあります 実生活で大変な時は― エネルギーが必要です アプリケーションで 疲弊などしたくありません シンプルな アプリケーションなら― 生活がずっと楽になります アプリケーションとゲームの シンプルさとは何でしょう
ためになること ユーザのためにならないと いけません 答えはまだあります ユーザの邪魔をしないこと シンプルで分かりやすい アプリケーションがあれば― 作業に集中できます 使い心地が悪いと途方に暮れますね アプリケーションから 離れたくなり― そうなると作業も終わりません この点について ジェシーに質問しました アプリケーションに 求めるものは?
生活が楽で より良く感じ ぜいたくな気分を味わうもの 納得しますね シンプルで用途が明確で 生活を楽にするもの 分かりやすいことに加え 目的を達成しやすいもの それが目標です
次の目標は “とても魅力的であること” キャロラインとの会話で 浮かびました 良いデザインと言える決め手は?
洗練されていること すばらしく魅力的に見えるか 例えばゲームなどの アプリケーションの場合は― 別の見方もあります 芸術品のように美しい体験が できることです そのとおりです キャロラインはこの後 説明してくれました 洗練というのは 意図したとおりに作ること 例えばアニメーションで― スワイプするジェスチャなどです 最高のアプリケーションは 見た目でも― 並外れているものです さらに“ゲームは絶対に 魅力的でなければ”とも ゲームは別世界に 逃げ込むための― 完璧な手段です 魅力的で没入できる ビジュアルが要因です テレビや映画も好きですが 受動的な逃避です ゲームは能動的なところが 大好きです すべてのゲームが 果たすべきなのは― プレーヤーに ルールを教えることです 多くの人がそう思うでしょう ゲームをしていて 悲しくなってしまうのは― ルールを知りたいのに そのルールが雑な時です ゲームの世界と マッチしないこともあります
サムに尋ねました 「Where Cards Fall」の担当者です ゲームの世界に浸りながら ルールを知るには?
ゲームにおける楽しみと言えば― できることを見つけ 覚えることです 記憶力が冴えるタイミングは 自ら体験したり 能動的に発見をする時です 初期段階でルールが多いと プレーヤーの好奇心を奪ってしまう 体験全体を通して― 好奇心を保ってもらいたい 試練を乗り越えると 報酬が得られますよね 初めて発見したことは忘れません 例えばツールチップを 出すなどして― プレーヤーにルールを 知らせるだけでは不十分です 試練を乗り越えて― 能動的に学んだルールは 忘れません
初めてのゲームをする時は できるだけ早く― 次に進む方法を 知りたいですよね ゲームのルールも 早く覚えたくなりますが― 先に進むための好奇心が 奪われるとダメですね ゲームの世界観を 徐々に感じ取り― サプライズが続けば 最後までやり遂げられるのです
「Where Cards Fall」のルールを 学ぶ様子が分かりました 能動的な発見から 人は学ぶのだと思います ツールチップより― 能動的な発見のほうが 効果があります ゲーム以外でも同様です 人に教わるのは つまらない上に効果が薄く 自ら発見するほうが効果的です 命令で取る休暇よりも― 自ら行くほうがいいですよね 自分で取った休暇のほうが 良い思い出として残ります
魅力的なものを作り出す これを目標としてください 洗練されたデザインで― アプリケーションや ゲームの世界に浸らせてください
次は“不朽の良さ”です この音が頭の中で流れています ほとんどの方はご存じでしょう (着信音) 携帯を捜しちゃいます インタビューのこの部分を 思い出しました
新しいiPhoneの着信音を
開発しています 5年後でも古さを感じない 新鮮な音を目指しています 10年後でも人々の記憶に 残っているかもしれません
この話を聞いて― 不朽の良さについて考えました 古さを感じない着信音は いいですね インタラクションや ビジュアルでも同様です ヒューゴは “永続性”という言葉で― 品質の説明をしてくれました いい発想ですね 長く使えるデザイン作りを 目標とすれば― 現在の時間だけでなく 手間も省けます また不朽のものを作る上で― 適切な考え方が できるようになります
最後の目標には衝撃を受けました 同僚のダグの答えです “優れたアプリケーション体験は 何が要因か”
優れたアプリケーションや ユニークなもの― ユーザに価値のあるものには 共通点があります ユーザの生活にあらゆる面で 好影響を与えているのです
ダグ 最高だわ 確かにアプリケーションには ユニークさと価値が必要です でも強く共感できたのは “好影響”の部分です 携帯のアプリケーションを 再評価しました スクロールして すべてのアプリケーションを確認し 考えました “好影響のあるものは?”
前向きな生活ができたら すてきだと思いませんか? “シンプルを追求”して デザインしてください 現実の生活に エネルギーが必要だからです “魅力的なもの” 我々は混沌からの逃避と― すばらしい体験を 必要としているからです
“不朽なもの” この先も通用するデザインを 考えましょう 流行を追わないものを デザインしたいからです
“生活に好影響を与える” これも心がけてください アプリケーションによって 相違があります 正確であること 楽しいことなど それぞれに違ってきます 生活が楽になると 感じられるものもいいですね
皆さんの励みになったでしょうか
こうお思いでしょう “確かに ためになる話を 聞けたけど―” “仕事に生かすため 何をすべきなのだろうか?” 私もそう思いました 様々な方からお話を聞いて 彼らが仕事から学んだことを 知りたいと思いました そこでデザイナーが 仕事で使っている技術や― 秘訣をつまびらかにしました デザインの話をする上で 重要なのは― “デザインは難しい” ということです “いいアプリケーションを作ろう” 誰もがそう思って取り組んでいます でも現実には うまくいきません それでもいいのです 試行錯誤で学ぶのですから では最初の手法を お聞きください 答えに驚きました 書体デザイナーのロイックに 尋ねた時です “何が仕事で役立つか?”
デザインの最中にだまし絵を 描いたことがあります 特に書体デザインにおいては アプローチをする際に 角度を変えるのも効果的です 例えば小文字“n”のカーブの 角度について掘り下げるのに 10分しかないとしましょう この場合 難しいのは― 自分の意図を理解してもらう 言葉の選び方です 形の説明は難しいのです これを解決しようと 同僚と考えたのは― 誇張した形を 仲間もまねて描くことです つまりその対象物を 戯画化するのです 醜いとか不愉快だと思うものを― 極端に誇張して描いてみます それが僕の目に映る姿ですから ある特徴を誇張したものを 見た後では 以前は見えなかった特徴が 元のデザインにも見えてきます 気づかなかっただけです このように自分の見る世界を 周りに伝えています また逆に他人の見る世界を 教わります こうすることで 客観的な目が養われ― 外の世界と自分がつながるのです こうした場面に― デザインにおける共同作業の 成功の鍵があると思います
文字にもデザインがあると 考えたことがありますか? 毎日 読む文字は デザインされたものです メールも紙面もです 書体デザイナーは 言葉を使わずに― 文字の形について 意思疎通を図ってきました すごいことです デザインをする時には― 他者の視点で ものを見るべきです 効果的な方法としては― 誇張して何かを描き 仲間に模写してもらうこと 他者のまねをすることで その世界を理解できます 言葉で伝わらない時に― 他者の見る世界を理解する 有効な手段です
次の技術はデザイナーの 過去に学びます 最初に任された仕事について 聞きました 最初の仕事から多くを学び 強く影響を受けますね 最初の仕事で学んだことを ダグに聞いてみました
本質をついた質問に 驚いた経験があります テック・ミュージアムの デザイン責任者が― 僕に尋ねたのです “君がデザインしたこれを” “なぜ良いと思うのだ?”とね 最初の答えは― “これが使いやすいだろうと 思ったからです”でした すると“既存のものより 簡単だと思った理由は?”と 聞いてきました 答えに窮しました そこで彼の質問の真意に 気づいたのです “手間ひまかけて君の案に 変える価値はあるのか?” “納得できる理由は?” 答えるため ソフトを開きました Microsoft ペイントだったかな
絵を1枚描いて印刷し それを床に置きました そしてミュージアムの 来場者に尋ねたのです “この絵を見て あなたは 何をすべきだと感じたか”と ここでダグが 説明してくれたのは― プロトタイプの手法です 上司への対応に役立ちました なぜ自分の案に変えるべきなのか 自分のデザインが通用すると 決めてかかることはできないのです ゲイリーとも この話題になりました
まるで暗号のような資料を 渡されたのですが― 成功が暗黙の了解でした 自分の体験は当てにならず とにかくやってみるしか ありませんでした
これは本当に重要な部分です この場合 デザインの役割は 問題の解決法を吟味することです サムともこの話になりました
問題を解決する気風がありました ある時は プレーヤーが ゲームを習得する過程を見て 必要なら繰り返しました ゲームの制作で― その工程を急ぐのは不可能です 答えが明白だったり 問題が小さかったりしても 決断までに 相当の時間がかかるからです 人員を増やしても早くはなりません 課題と向き合い 最良の解決策を考えるのです
サムの話から考えましょう 増員では解決できません 偉大な人は忍耐強いです 開発が行き詰まり 会話を重ねても解決しない そんな時は時機を見て 動くことが必要です それもまた1つの作業工程です 上質なものを生むための 方法なのです
最後の3人から聞いたのは “とにかくやってみる” “他人を巻き込む” “プロトタイプで フィードバックをもらう” デザインの決定において 必須の手法です
私たちは学び合います デザイナー同士で 助言をしてもらいました
周囲の反応を― 受け入れ 仕分けて 優先順位をつけることです オープンな姿勢でいると 周囲から多くを学べます
私には難しいです フィードバックを聞く時は つい壁を作りがちになります 夜や週末も作業した仕事だと さっと身構えてしまうのです 先ほどの助言には 納得してますが― 理由も聞いてみました なぜフィードバックを聞くのか
自分ひとりで 作業をこなしていると 自然と盲点ができます なので優秀で 協力的なチームや― 信頼できる人々の分析が 必要なのです これがデザインでは重要です 新鮮な目で見てもらい 自分を向上させましょう 人の善意にも気づけますよ 同感です “木を見て森を見ず”や 細かい見落としは― 経験してきました フィードバックに オープンでいると― 誰かといるのが楽になり チームのように感じます すると新しいものが生まれ デザインを改善できるのです “信頼”とメイリーが言いました いい言葉ですね “フィードバックに オープンでいる” これでデザインは改善され 全体の質が上がります
次は心構えのお話をします プラットフォームパターンの 担当者 キャスに聞きました 大勢を相手に どうデザインするのか
何を知らないのか それを知ることです デザインを仕事としていて 様々なアイデアだってある 自分流にデバイスや アプリケーションも使える 友達がどう使ってるかも 知っていて― フィードバックももらってる ですが世間は広く 大勢の人がいます ニーズも習慣も人により違います だから絶対に 忘れてはいけないのです 自分の考えは 必ずしも正解ではないし― 唯一のものではないと
“何を知らないのかを知る” いい考え方ですね “謙虚”という言葉も出てきました 大勢に向けたデザインでは それが必要だと 謙虚で意識を高く持つことは デザインアプローチにおいて すばらしいことだと思います
どのように他者の体験を 最優先事項とするのか
何でも疑うのです アイデアが湧いたら― 例えばこう自問します “車いすの人にも有効か?”
“初めてのユーザでも 使えるだろうか?” “元PCユーザは?” たくさん質問すれば 考えを練るようになります “この観点から熟考したか?”と
単純に見えるかもしれません でも異なる視点から 質問するのは大切なことです 誰かの経験を念頭に置く上でも― 品質の維持でも役立ちます
デザインは協力で成り立つものです コラボも盛んに行われていますね 新しいプロジェクトや チームを立ち上げる時― どうしたらプロセスを 簡単にできますか
ざっくばらんに話します 自分の説明をするんです 仕事やコミュニケーションの 取り方をね 次はどんなやりとりを好むか 相手にも尋ねます そして自分たちの 目指す目標を伝え― お互いの重要事項を シェアしておきます さらに警告をしておきます “変わった方法で進める” “率直に話をするから”と
コミュニケーションの話題に 気まずさを覚えます でもこの手法を試して― もめ事は避けられるのだと 学びました コミュニケーションの話は チームには不可欠ですね 同じゴールに向かい 進むのですから この6つの技術は― 他者への配慮と そのためのツールばかりです 自分より他者を優先させるのです 他者に気を配り 自らには謙虚であれ 憶測はよくないからです とにかくやってみること フィードバックにはオープンに デザインで重要なことです なぜなら 誰にでも盲点があるからです 目指すのは進歩ではなくても 願望や目標に近づきたいと 思うものです
これらの技術は デザイナーが実践し― デザインの工程で 役立てているものです ぜひご活用ください
今回 学びました 品質の良いものの背景には 時間 努力 配慮があります 熟考され丁寧に作られます 人により価値は異なります 品質は毎日の生活に影響します 意図は必ず伝わります 品質が良ければ信頼を得られます 努力が必要です
シンプルを追求し 魅力的なものを作りましょう 不朽のデザインで 人々の生活に良い影響を 与える方法を考えましょう コミュニケーションや理解は 品質を保つ上で肝となります 特にターゲット層の理解は重要です 品質の良さとは規範であり 意図的なものです 自分に尋ねてください “品質とは何か”と その解釈を知り 前進しましょう そして自分の期待に沿うよう 仕事に生かすのです デザインは自分のためでは ありません アプリケーションやゲームの ユーザのために― 優れたデザインを考えましょう 優れたデザインにおける 品質について― 2人の言葉を紹介します 2人分を続けて流しますので 今後にお役立てください
体験の向こうにいる人を 感じ取ることができたら― 良いものができると思います
優れたデザインとは― 相当な努力や クリエイティビティ― スキルや残業の産物です でも苦労のあとは見えません 人々の意識に 残るべきではありません インターフェイスの デザインは悪いと気になり よくできたデザインは 意識に残らないものです
たくさんお話を聞いた中で とっておきの質問があります せっかくの機会だったので ずっと気になっていた質問を 最後にぶつけてみました デザイナーの好きな色は何か
困った 好きな色? 迷っちゃう それが最後の質問ですか? グリッターは色じゃない タヒチアン・ブルーです 気分と同じで コロコロ変わります 1日どころか 1時間おきに変わります 白が好きです 色と呼ぶのか不明ですがね ずっとアンバーが好き 最近は緑が好きで 理由は不明です 観念して答えるよ 好きな色はパントン347です 好きな色は青です ハッピーブルーです 青は責任能力がありそうで 私らしいと思います ソフトな色が好きですね ピンクの食べ物は おいしそうです 赤です 16進値を見せて どの色も好きですね
そろそろ答えましょうか 緑は着ません 僕の車も緑ではありませんが
緑の概念は好きです 好きな音符も選べないので 色も選べません だからすべて使いますよ 当然です スペックで確認します システムブルーが好きですね (笑い声)
ご協力くださった方々に謝意を ありがとうございました (拍手) キャス キャロライン ダグ エレーヌ ゲイリー ヒューゴ ジェシー ロイック メイリー マイク ミッチ ナンドー ニコール サム
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クエリの送信中にエラーが発生しました。インターネット接続を確認して、もう一度お試しください。