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インクルーシブなデザインの実践
インクルージブなAppまたはゲームは、さまざまな人が使えるだけでなく、多様な背景や考え方を持つ人々を歓迎します。インターフェイス、言語、イメージ、マーケティング資料に関してインクルーシブなコンテンツをデザインし、できるだけ広範なユーザがAppやゲームを利用できるようサポートするための方法について説明します。
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♪ ♪ こんにちは Linda Dongです Design Evangelistです 後ほどApple Designチームの プロトタイプ担当 Sam Iglesiasも加わります インクルーシブデザインに関する ベストプラクティスに ついて説明します ですがその前に 私たちがAppやゲームを 作る理由について 触れたいと思います デベロッパの皆さんが作るものは 人々に喜びや豊かさ 利便性をもたらします タスクや個人的な目標を 達成するのに役立ちます 世界中の人々を結びつけます ゲームプレイは 私たちを楽しませ 感動的な物語は 私たちを考えさせます つまり私たちの生活に感情的 あるいは実用的な 価値を与えてくれます このようなメリットを多くの方に 提供することが Appやゲームの 目標の一つではないでしょうか App Storeは 長い年月をかけて 週に5億人の ユーザーが訪れる 巨大な マーケットに成長しました 世界175以上の地域で 40以上の言語を対象に 皆さんの作ったAppを 披露できるマーケットです そのユーザーに少しでも リーチするのであれば 誰もが楽しめるAppや ゲームにするために インクルーシブ性を考慮した デザインは必須となります 様々な言語や アクセシビリティ機能を通じ 皆さんがデザインしたものを 利用してもらうためです それは習得しやすく 自然に感じられ 楽しく使えることを 意味しますが 優れたユーザビリティだけが 重要な目標ではありません Appやゲームが 多様な背景や 考え方を持つ人々を歓迎し 尊重していることも重要です 私たちの視点は 個人の経験など 様々な要因によって 形作られています 世界のどこで育ち どこに住んでいるのか どんな文化に馴染みがあり どんな言語を話したり 周りの人が話しているかも 関係します また ジェンダーや年齢 身体的 精神的な能力や障がいなど それぞれの特性も影響します これらの要素をそれぞれ 多様性の軸として考え これらの軸が 交差する点が その人独自の 個性となります 全く異なるアイデンティティや 考え方を持った人々が Appやゲームを楽しむために 何が必要かを客観視することが重要です Appやゲームに触れた誰もが 自分のためにデザインして くれたと感じるべきです 配慮してもらえていると 感じさせるだけでなく Appやゲーム ブランドの 他の分野でも信頼を築けます 人々に受け入れられる デザインを担当していることは この分野で働くことの 素晴らしい点でもあります 努力と配慮が必要で 常にうまく 行くとは限りませんが あえて一歩踏み出すことで 多くの人々に 感謝されるでしょう
そこでコンテンツの分野で インクルーシブな デザインに取り組む 方法についてお話しします Appleでは コンテンツとはデザインや マーケティングにおいて 使用する言葉 画像 オーディオやビデオと 定義しています コンテンツは ユーザーに 伝えるための言語であり ユーザーが自分のアイデンティティ を伝える方法でもあります それはAppやゲーム内で カスタマイズできる名前や プロフィールだったり アバターやキャラクター だったりします コンテンツを通じて伝え 自己表現の選択肢を 広げることで ユーザーを歓迎できます では Samに引き継いで スタートします ありがとう Linda このビデオでは Appやゲームをより インクルーシブにするための 6つの方法を紹介します
多様なストーリーを語ること ステレオタイプを避けること アクセシビリティに配慮すること 文化に合わせたローカライズ 色の扱いに慎重になること 最後に 自己表現を奨励することです 最初は 多様な ストーリーを語ることです Lindaが述べた通り Appやゲームの利用者は 豊富で多様な 背景や経験を持っています ダウンロード前でさえ 疎外感を与えない配慮ができます これはWebやApp Storeの Appのページなどでも行えます Appやゲームの 説明の仕方や名称 予告編のビデオ スクリーンショットなども 誰が使うことを想定していて どう使うのかを伝えます この段階で創造性と共感を 持ってアプローチしないと 潜在的なユーザーを遠ざけて しまう可能性があります Appのスクリーンショット を見てみましょう あなたの家族や友人など 身近な人の名前を使っているかも しれません 自分自身が興味を持っている 趣味や話題を 描いているかもしれません あるいはAppの 代表的な使い方の紹介もあるでしょう 例えば ソーシャル系のAppなら サンプルのフィードに 表示する コンテンツや投稿者 あるいはユーザー間の 一般的なやり取りを選びます ToDoリストのようなものなら 活動やお祝い事の計画 読書リスト 目標など ユーザーの日常を 想定して選ぶ必要があります 食事の記録Appの場合は ユーザーが記録したい食品や 一日を通して選択する 食品の種類の例が必要です これは多様性に富んだ ストーリーを伝える 最高の機会です ソーシャルAppでは カヤックを楽しむ人々を 描くかもしれません これは確かに楽しそうですが 彼らは私のAppに興味を持ってそうな ユーザーのの多様性や 誰もが共感できる ライフスタイルを 反映しているとは限りません 改善するには 複数の方法があります
こちらがその変更例です もう少し多様性に富んだ 人々が社会奉仕活動を行う 様子が描かれています
この例のToDoAppでは 親友に電話を掛けたり 誕生日パーティーの 買い物をしたり本を読んだり 楽器の練習をしたり アメリカ人の ごく普通の 日常を描いています ですが問題は 一部の人にとっては あまりにも ありふれていることです このすれば改善できるかも しれません Johnに電話をかけ直す代わりに Abhiにかけ直しています 夕飯の買い物の代わりに 10億人以上の 人々が参加する祝日 ディワリのプランを立てます 比較的知られていない Chinua Achebeの本も良いですね アクティビティとしては ろうコミュニティへの インクルージョンに配慮した 手話はどうでしょう?
様々なタスクの管理に Appを使う人の ストーリーはそのままに 多様なユーザーが身近に感じられ インクルージョンを反映した コンテンツにできました
食事の記録Appは どうでしょう? スクリーンショットを 作成する際 どうしても見慣れたものを 使いがちです アメリカ人ならパンケーキやピザ ハンバーガーなどの例が 受け入れやすいでしょう ですが世界中の誰もが あるいは アメリカ人でさえ 食事について考えるとき このような写真を 思い浮かべるとは限りません 異文化からの食べ物を加えることで Appの使い方だけでなく 想定するユーザー層について 少し異なるストーリーを 伝えることができます なので App Storeの設定時には 多彩なストーリーを 伝えましょう スクリーンショットには すぐ思い浮かぶ名前や シナリオではなく もう少し掘り下げて あまり語られない ストーリーを探しましょう これにより新しいユーザー層が ゲームやAppに 興味を持つだけでなく 注目されやすくなります
インクルーシブなデザインの 2番目のコツは ステレオタイプを 避けることです ステレオタイプとは 特定のコミュニティを 過度に簡略化する考え方です 個人の違いを見落としたり 人の行動について 誤った考えを広めてしまいます 実は私たちの誰もが このような考えを持っており 自分でも気づいてないことが 多いのです ですがステレオタイプが Appやゲームのデザインに どう影響するか 注意していないと コンテンツや機能面での 配慮が足りず 無意識に特定ユーザーを 排除しかねません 例えば言葉やビジュアルを通じて 人は男性と女性の 2つのジェンダーにしか 分けられないという 固定観念に陥りがちです この二元論は一部の言語や 文化に深く根差しており そのようなコミュニティの人々は どちらにも属さない 何百万人もの人々を 無意識のうちに見過ごして しまうことになります
歴史を通じて 人々は人間の 多様なジェンダーを認識してきました ジェンダーの二元論を不必要に連想させる コンテンツを避けることで この多様性を 尊重することができます 例えば 人のジェンダーが分からない場合 コピーの中で彼や彼女という 二元的な代名詞を使うのではなく ジェンダーに依存しない代名詞に 置き換えることができます
また 人々に単一のジェンダーで 呼びかけることで 一部のユーザーが排除されない ようにできます 動画コンテンツで 「Hey, guys!」と 呼びかけるよりも 「Hey, everyone!」の方が 多くの人を対象にできます
不必要なジェンダー 表現を避けることは ビジュアルにも当てはまります 例えば 新規プロフィールのアイコンに 典型的に男性を示すアバターが 使用されているとします このアイコンにより 一般的な男性を 対象のユーザーとしている Appだという メッセージが 伝わってしまいます
これを改善するために ジェンダーの無いアイコンを使って ユーザーのジェンダーを 決めつけないようにします
SF Symbolsは Appやゲームで使用できる ジェンダーに依存しない 画像を多数提供しています Appやゲームで ジェンダーによって人を ないがしろにしないように また 意図せずに 健常者優先主義的な 言葉を使わないように 注意しましょう
健常者優先主義とは 身体的または 精神的に一定の能力を 持っていることが“普通”で 障がいを “異常”と考える固定観念です
ですが 普通などという ものはありません 誰もが違う能力を持っており 障がいのある方もいますが すべての人の能力には 等しく価値があります
ジェンダーと同じように障がい者 差別も日常会話に深く 入り込んでおり コピーにも 紛れ込んでしまいがちです “発狂”や“狂った”などの 言葉も表現としては 望ましいものではありません たとえそのような言葉を ポジティブな表現として “狂った速度を出す” などと使っても メンタルヘルスに関する スティグマを助長します このような場合 障がいをネガティブ または疎外的に捉えずに 同じ意味を伝える 言葉を考えてみましょう
ここでは“狂った速度を出す”の代わりに “途方もない速度を出す”を使ってみます
これは コンテンツの中で 障がいへの 言及を完全に避けろと 言っているのではなく 何かが劣っていることを 示唆するような 言葉の中で障がいに 触れないということです 障がいのある方を 認識して表現することで サポートすることは 素晴らしいことです 絵文字や写真 ゲームのキャラクターに 障がい者を登場させることは Appやゲームの 利用者やプレイヤーに対する 固定観念を払拭できます コンテンツ以外では ステレオタイプによって インターフェイスの機能を 制限しないようにしましょう 例えば 家族が共有する 映画ライブラリに アクセスできる人を管理する Appをデザインする場合 私がもし 結婚した男女と 幼い子供がいるような ステレオタイプの 家族像を持っていたら インターフェイスの デザインはこうなるでしょう これは家族を父親 母親 子供に分類しています この場合 私のAppは 単親家庭や同性婚 多世代の世帯 成人した子供 法定後見人などの 家族のあり方を考慮していません 意図的かどうかに関わらず 私のAppの デザインと機能により 固定観念とは異なる家族が インターフェイスを 利用できなくしています どうすれば改善できるでしょう? 家族の役割を固定する 代わりに それぞれの プロフィールに “家族のメンバー”と 中立的なラベルを 付けることができます 家族の人数を限定するのではなく アカウントを設定した ユーザーから始めて 必要な人数を家族に 加えることもできます Appを使うユーザーを限定せずに 誰にでも対応できる機能を 作れば良いのです 自分のステレオタイプに対する 気づきを得るには 身近なコミュニティ以外の 人と話すことが一番です 自分の知識が足りない部分に 気づけるように 様々な生活体験を持つ人を 探しましょう また 言語は常に変化するため このガイドも 時間の経過と共に 変わっていきます 定義の変化に合わせ 知識を 更新する姿勢が大切です
3つ目のトピックとして Appやゲームの アクセシビリティが重要な 理由を説明します 目の不自由な方が あなたの Appをダウンロードして 使おうとする際に VoiceOverから このようなメッセージが 出たとします ボタン 歯車の形状2 あるいは耳の不自由な方が ゲームのレベルを クリアして カットシーンに たどり着いても 字幕が 無かったと想像してください 先ほどLindaが 障がいとは“異常”であり “正常”な人と同じ扱いを受ける 必要は無いという 考えから派生する 健常者主義に触れました 可能な限りアクセシブル でないAppやゲームは インクルーシブとは言えません 障がい者の方が Appやゲームを 使わないという前提から 始めないようにしましょう より多くの人が使える 例を見てみましょう
世界は様々な経験や能力の 組み合わせで出来ています 目の不自由な方や 弱視の方 耳の不自由な方 動きに敏感な方 身体や運動機能に 障がいのある方など 何億人もの人々が 少なくとも1つの アクセシビリティ設定を 利用しています たとえ自分や知り合いが 使っていなくても あなた自身の人生でも アクセシビリティが 一時的にでも役立つことが あるかもしれません 眼科の受診により 瞳孔が開いたことで 文字を大きくする必要が あるかもしれませんし 脳震盪を起こして 大音量を避けたい場合や 他の健康上の理由が あるかもしれません では Appの アクセシビリティを 確保する方法を 考えてみましょう まずは テキストやタイプなど できることを いくつか紹介します 視覚は人それぞれ異なります そのため Dynamic Typeの 設定範囲内でAppが適切に 機能することの確認が大切です iOSは幅広い テキストサイズの設定を サポートしていますが SwiftUIやUIKitなどで適切な レイアウトAPIを使用すれば レイアウトは柔軟に かつ 自動的に適応するはずです これはSwiftUIの フォントシステムで To-DoAppが自動的に 適応する例です 文字の大きさに関わらず 明確に内容が 分かるようにしましょう テキストの切り捨てや クリップなど 大きなサイズに 対応できない場合は レイアウトを見直しましょう さらに UIKitやSwiftUIの テキストシステムが自動的に 処理できない 設定をAppで 使わないようにしましょう 例えば Appのユーザーが “文字を太くする”を オンにしている場合 テキスト以外でも 読みにくさを 感じる要素は 太くするようにしましょう 例えば この円です “文字を太くする”を オンにしましたが これで終わりではありません 他のインターフェイス要素も この設定に対応させる必要があります 良くなりましたね では VoiceOverについて説明します VoiceOverは画面を見ずに インターフェイスを 使えるスクリーンリーダーです 目の不自由に方にとって VoiceOverは大変重要ですが バスに乗っていて デバイスを見ていると 乗り物酔いをしそうな時など 画面を見たくない理由がある 場合にも役立ちます デフォルトでは VoiceOverは インターフェイス要素を 論理的な順番に進み システム 標準コントロールからの 情報を取得します ただし VoiceOverを補強する 必要がある場合もあります
最初のケースはボタンが単に グリフで表示されている場合です SF Symbolsのグリフを 使用する場合 VoiceOverは シンボルの名前を使用しますが グリフの説明では 意味が伝わらない場合があります 歯車の形状2 ボタン SwiftUIやUIKitの使用に関わらず Appのコンテキストに合った 記述子を追加しましょう このボタンをVoiceOverに 読み上げさせます アカウント設定 ボタン ボタンで一定の状態も 伝えることができます お気に入り削除 ボタン 次に重要なことは VoiceOverの 順序に注意を払うことです このAppでは 画面下の 目立つところに“投稿”ボタンが 配置されています ですがVoiceOverはおそらく 左上のインターフェイス要素 から読み上げるでしょう 幸い SwiftUIとUIKitでは “投稿”ボタンを最初に 読むように指定できます 新規投稿 ボタン その後 左上を読みます プロフィール写真 こんにちは Enrique! ベニス カリフォルニア州 68度
テストの重要さが お分かりかと思います
他の人の実体験の完全な再現は できませんが これらの アクセシビリティ設定を オンにしてAppやゲームを 試してみてください
VoiceOverや コントラストの強調 透明度やモーションの低減 グレースケール カラーフィルターなどを アクセシビリティ ショートカットメニューに 追加して コントロール センターでアクセスできます コントロールセンターに 追加可能なもう一つの 便利な機能は テキスト サイズの切り替えです Appやゲームをグレー スケールで試してみると カラーへの依存度やAppの カラーコントラストの 強さが分かります サウンドが無い状態で Appやゲームを 試してみると 音への依存度が分かります 自分のAppやゲームを 異なる視点から利用してみると 誰にでも使いやすく なるような気づきや イノベーションが 生まれることもあります 私の好きな例は QuickPath Swipe Keyboardです これはもともと手先の 動きが制限されている方でも 素早くタイプできるように 考案されましたが 多くの人がこのタイピング 方法を気に入っています あるグループの人々の 課題を解決した結果 さらに多くの人々を 助けることになりました ここではインターフェイスの アクセシビリティの向上 方法には触れませんが 誰が使っているかを意識して より多くの人々に 楽しんでもらえるよう 輪を広げる努力をしましょう インクルーシブなデザインの 4つ目の方法は 文化に合わせたローカライズです Appやゲームをより多くの人々に 楽しんでもらうには 多言語への翻訳が 大きなステップとなります まだ海外への進出を 考えていなくても お住まいの地域には 複数の言語を話す 方がいることを 忘れないでください 実際 世界の約半数の人々が 複数の言語を話すと推定されています 翻訳では異なる単語の長さや 文字体系に 対応できるよう インターフェイスを 準備しておきましょう また 音声を 丁寧に吹き替えたり ビデオの字幕を翻訳します また 時間 電話番号 通貨の単位などの 形式にも注意が必要です
しかし ローカライズとは 単に言語や 数字を翻訳するだけではありません 異なる文化に コンテンツを 合わせることも重要です 例えお住まいの地域のみを 対象としていても 周辺地域では異なる 文化的背景を持っている 人々がいるからです 異文化のユーザーを 歓迎するために まずできることは 特定の人にしか通じない 表現を使っていないか 確認することです
例えば“九牛の一毛”は どうでしょう 中国語の表現に 詳しくない方は 恐らく“何だこれは?”と 思うでしょう これは慣用句で 文字通りの言葉とは 異なる意味を持つ フレーズです これを英語で 言い換えるならば “バケツの中の一滴”となり “ごく少量”という意味になります 慣用句やスラング ユーモアを インクルーシブにするのは 難しいものです 理解するには頭の中で 考えるだけでなく 人々が同じような 文化的背景を共有している 必要があります 時には直接翻訳できない 場合もあります
Appに“休暇をAからZまで 計画する”という キャッチコピーがあるとします この“AからZまで”を 例えば韓国語で どう表現すべきでしょう? 比喩や複雑な用語を避け 平易で直接的な 言葉を使うようにしましょう これにより理解しやすく 翻訳しやすい 文化的にもインクルーシブな コピーになります
この場合 “AからZまで”の代わりに “最初から最後まで”と 言い換えるのが良いでしょう
理解しやすい明快な 表現について より深く 掘り下げるにはApple Style Guideのサイトから "Writing Inclusively"の セクションをご覧ください 言葉だけでなく 異なる 文化的規範や習慣を尊重した コンテンツになっているかも 考慮しましょう
自家製ピザやローストチキン ホットドッグなど 人気メニューの レシピをまとめた 料理Appを アメリカで配信するとします Appは好評で インドを始めとした 海外市場に進出したいとします
翻訳者と緊密に連携して ヒンディー語で画面を書き換え このようになりました ここで満足して Appをそのままインドで 配信したら 恐らく失敗するでしょう なぜでしょう? インドの人々が私のAppの テキストをすべて読めたとしても レシピの内容はアメリカの ユーザー向けだからです
多くのインドの人々は ベジタリアンであり ヒンドゥー教では 牛は崇拝の対象で 食べることは珍しく 禁止されることもあります 牛肉やソーセージなどを 提案することは 地元の文化に無頓着な 印象を与えてしまいます 代わりに現地の食習慣に合わせて Appのコンテンツを調整したり よりインドとなじみの深い料理や 入手しやすい食材を 調べることもできるでしょう また地域のお祭りで 良く食べられるレシピなど 文化について 紹介する機会にもなります
翻訳と共に 文化の違いを知ることで 皆さんのAppが新たな国でも 好評を得る可能性が高まります ゲームにおいても 実在の人物や場所を 基にしたキャラクターや 環境があれば 他の文化を 尊重することになります
インクルーシブなゲームでは 異文化についての誇張や歪曲 を避けましょう 社会で差別を受けている 特定の人種と敵役を 関連付けていないか 空想上のエイリアンや キャラクターを実在する 民族の身体的な特徴や 言語に基づいて 作っていないか など 自分自身に 問いかけてみましょう 架空のシナリオであっても それが現実に影響を与え 現実の人々や 文化に対する印象を 悪くすることがあります 他者をどのように 描写するかに配慮し 違う文化を持つ人々との 会話で 自分のコンテンツを どう適応させれば 彼らに貢献し 敬意を払えるかを 学びましょう 5つ目の方法は 色の意識的な使い方です 先ほどLindaは ローカライズについて 文化や言語によって 異なる慣用句があり 注意が必要と話していました 同じことが 色にも当てはまります 色は感情を表し その一部は 文化によって 異なることがあります 例えば多くの欧米諸国では 緑は環境保護やエコロジーを 象徴するものであったり 運やお金 財産を 象徴するもので あったりします しかし 多くの アジア文化圏では 赤は財産 幸せ 健康を 象徴しています 旧正月に赤い服を着ると 縁起が良いとされるのは このためです 世界の多くの地域では 赤は愛と赤いバラを 連想させます また 赤は危険や 否定 さらには暴力も 連想させます
例えば多くの ローカライズでは 株価の緑は上昇を示し 赤は下落を示しますが 中国本土では 上昇は 赤で表示されます
先に述べたように アジアの多くの文化圏では 緑より赤の方が 強く幸運を意味します 特定の文化で 理解しやすくするため 地域ごとに色をカスタマイズ することも検討しましょう 文化のローカライズと同様に 色の選択が意図した 感情を引き起こしているか 完全に理解するには その文化圏の人々に 尋ねるのが一番です
また 色覚異常に関連する アクセシビリティにも 簡単に触れてみましょう 世界の人口の約5%が 色覚特性を持っていることは あまり知られていませんが インターフェイスの要素が 色だけに 依存していないか ご確認ください ここでは“未読”と “フラグ付き”を示す 2種類のドットがあります しかし 色覚特性の方はこれらを 色だけでは見分けられない かもしれません
その場合 代わりにドットの片方を グリフに変更する 必要があるかもしれません その結果 一目で分かりやすくなるかも しれません “コントラストを上げる”が 有効になっている場合は 文字と背景の コントラスト比にも 注意が必要です 低コントラスト比が 見づらい人々だけでなく 明るい日差しや サングラスの 着用など環境要因によっても 高コントラストが 有利になる場面もあります
iOSのデフォルトパレットには 高コントラストモードを サポートする 追加の カラーセットが含まれており Appでシステムカラーを 使用している場合 自動的に その恩恵を受けられます App独自のカラーパレットがある場合 WebやApp Storeで提供される ツールを使って 背景とテキストの 輝度比を計算する必要があります
“コントラストを上げる” モードがオンの場合 最低でも4.5対1を 目指すようにしましょう
これらの色を使ってみると コントラストが 4.5の基準に満たないことが 分かります 代わりに黒を試してみましょう これで4.5を十分に上回りました 実際は高コントラストモードの オンオフに関わらず この色を維持すべきでしょう これは大まかなガイドです この比率が誤解を招く ケースもあるので ご自身での判断が必要です 例えばこの色の組み合わせも 4.5を超えていますが まだ読みにくいですね
Appやゲームの コントラストを 正しく評価するには 知識とセンスが要求されます 文化には言葉や記号だけでなく 色なども含まれています すべての人が同様に色を 認識しているとは 限らないので 誰もが楽しめるよう 色の使い方に注意が必要です
最後に紹介したいのは 自己表現を促すことです Appやゲームは 人々の個性を認め 称賛することができます そのためには ユーザーのアイデンティティの 表現を制限したり 強制しないことです
名前を例にとってみましょう 始めて人に会う時 最初に尋ねるものの 1つに相手の名前があります
誰かがあなたの Appを開いたときに 最初に要求することでもあります インターフェイスも 人々の名前の 多様性に対応する 必要があります 名前にハイフンや アクセント記号があったり 許容文字数よりも短かったり 長かったりするため 使えないことが多くあります ご自分での経験もあるかも しれませんし 常にこのようなことが 起きていたら どれほど迷惑かお分かりでしょう
ポジティブな利用体験のため 特殊文字にも柔軟に対応し 特定の長さを 強制しないようにしましょう
また 名と姓といった概念は 地域的なものであることも 認識しておきましょう
ラテンアメリカのユーザーなら それぞれの親からの姓を 両方使っている可能性が高く
中国出身の場合は姓を先に 名前を後に書きます
また マレーシアや アフガニスタンのように 家族の苗字が無く 個人名だけを 使う場合もあります あなたがそのような 地域の出身だったら 名前の入力欄を どうするでしょうか?
名前を使う 理由にもよりますが 文化的にインクルーシブな 例として フルネームを 入力する欄を1つだけ 用意することもできます または呼んで欲しい名前を 聞くこともできます 法的な名前とは 違うかもしれません このような柔軟性を 持たせることで すべての人の名前が歓迎され 後にAppやゲーム内で 名前を呼ぶ際などに より個人的な つながりが生まれます 名前と同様に ジェンダーも その人の アイデンティティを 認める機会です 先ほど述べた通り 人間のジェンダーは連続体であり 男性 女性 その他という 限られた選択肢では その連続性の広さを 十分に表現しているとは 言えません
デートAppのBumbleは ジェンダーの選択肢を提示している 良い例です 登録時に 幅広い選択肢の中から ジェンダーを選択可能で 自分で作ることも可能です また ジェンダーを 公開するか 非公開にするか選択でき いつでも変更できます インターフェイスで 多様性を認めることで 多くの人に歓迎されます
人間のキャラクターを 作成するゲームでは 人物のカスタマイズの 自由度が アイデンティティを認める 大きなポイントになります 多くの場合 プレイヤーは 自分に似せた キャラクターを作ることで 役割やストーリーに より没頭できます
冒頭の多様性の軸に戻って ユーザーが様々な見た目で自分を表現できる あらゆるオプションを考えてみましょう また ストーリーに 恋愛要素がある場合は 様々な性的指向に基づいた 関係性を表現できる 柔軟性を提供できます
“Say No! More”というゲームは カスタマイズオプションの 素晴らしい例です このゲームは 職場での境界線を 明確にさせるため “No!”という言葉を スーパーパワーとして使うゲームです
キャラクターを作成する際に 年齢 肌の色 体形 髪型 服装など 様々なバリエーションから選べます
また “No!”の言い方も 言語や声のトーンから選択可能です さらに キャラクターの ジェンダーで選択肢が 変わることもありません 実際 ゲームでは ジェンダーを聞く必要も ないため ジェンダーは不問です 特定のジェンダーに限定された 服装や髪形はなく 声にもジェンダーはありません このケースでは 聞かないことによって インクルーシブ性を確保しています
Appやゲームで 自分をどう表現したいかを 聞くことを優先して アイデンティティを尊重する 柔軟なインターフェイスを 設計しましょう
ここまで多くの 内容をカバーしました Appにまつわる ストーリーの作り方 慎重に考えることの大切さ 多様性あるストーリーを 伝えること 言語やコンテンツの ステレオタイプを避けること
Appleプラットフォームが提供する アクセシビリティ機能の 状態を確認し それに応じて テストを行うこと Appが十分に ローカライズされ 文化がコンテンツに与える 影響に配慮すること 文化と 色に対する 異なる認識を尊重し Appが色を配慮して 使用していること 最後に Appが誰かの アイデンティティを 過度に制限していないこと これらを実践することで インクルーシブな デザインを行い あらゆる人が お互いに最高の生活を 送ることができます
インクルーシブなデザインは 歓迎と尊敬の念を込めた ものであり 誰にとっても 素晴らしいものです
これらを正しく行うには 実践が必要です 大変そうですが それだけの価値はあります 敬意と思いやり 愛情を持った ものづくりの 思いはきっと伝わります
インクルーシブな デザインの 詳細については Human Interface Guidelinesの “Inclusion”の セクションをご覧ください インクルーシブの原則を より深く プロセスに浸透させる 方法については “The process of inclusive design”を 御視聴ください ありがとうございました
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