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優れたARエクスペリエンスの品質
iPhoneやiPadの魅力的なARエクスペリエンスをもたらすベストプラクティスやテクニックをご確認ください。ARが自分の環境に適しているかどうかを判断するためのガイダンスをはじめ、優れたAR Appの事例や拡張現実を設計する際の主な考慮事項について解説します。
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♪♪ ♪ 「優れたARエクスペリエンスの品質」へ ようこそ Alli Dryeyです Apple Designチームで 拡張現実に取り組んでいます ARはバーチャルオブジェクトを 現実と融合させ 実際に存在するような 体験をさせます 驚くべき没入感があり 同時に 現実に基づいています 現実的には 不可能や危険なことを 視覚化で可能に 想像と現実の 曖昧にすることで AR体験は魔法に なるのです 映像や音で 環境を変え 新しい体験を生み出すことが できるのです 新しい情報のレイヤを追加して 迅速かつ軽量な インタラクションを実現できます ARのためのデザインは 2Dとは違います ですので ここで説明します 今日はARが 構築しようとしている体験に 適しているかどうかの 判断基準についてお伝えし 初めてAR体験を デザインする際に 拡張現実を扱うための ヒントを紹介します Appや機能を デザインしていて ARが理に適ったもの なるかを考えます いくつか紹介します ARは物事を忠実に 表現します それを示すために ARが得意とする 物の大きさの 表現例を見てみましょう 恐竜の大きさを 人々に伝えようとします 書き出すのもいいし 写真を見せることも あるいは Tレックスを バーチャルでみせるか バーチャルでみせると 恐竜の大きさの 想像は不要になります AR体験では瞬時に 直感的なスケール感で そこに没入感を与えます これはMonster Parkの例です 3次元で恐竜の動きを 探索 制御できるゲームです 大きなAR体験を軸に App全体に展開されています 共有のための写真や動画の作成を 強調しています ARが楽しいのは 物理的空間を 巻き込みながら 自分の周りのものに 効果的に反応すること インテリアデザイン用の Appを作ろうとして 壁のペンキ色の選択を 助けたいとします 見本やストック写真は 正確ではありません 素晴らしいことに 塗り替えた壁を 見せることができます Color Snapが それを実現します 色を選び 壁をタップ 効果を確認できます ARなので色が どう影響するか 異なる視点から 確認できるのです 次にARでは バーチャルオブジェクトを 3Dで視覚化した 体験を構築できるので 理解や評価が しやすくなります ARを使えば バーチャルでありつつ 現実的な方法で 試すことができ 購入の決定を 支援できます Warby Parkerでは バーチャルで試着でき フレームがフィットするか 把握した上で注文が 可能です ARでフレームを替えるのは 現実の世界よりも 早いのです バーチャルオブジェクトを しっかりとシーンに 配置することも非常に重要です 体験内での照明や 影の質感は たとえ本当じゃなくても そこにある感覚に 多大に影響することが あります IKEA Place Appを 使うと バーチャルで自宅に 家具を置き イメージが 把握できます IKEA Placeは ARKit内蔵の ライティングを利用し リアルな影を作り出し バーチャル家具を 部屋に配置できます 3Dでの視覚化は 物でもできますが 周囲の環境も 使えます 高度な視覚効果を使用し ブランドに合った マップと3Dモデル提供し 新しい機能を構築できます 新しいRoomPlan APIを使うと 構築中のゲーム等に みなさんの空間を取り込めます RoomPlanの詳細を解説した 3Dのルームスキャンの 作成に関するセッションを 是非ともご覧ください ARは物理的なものに デジタルの機能をつけ Appや機能を効率化します レストランでの注文で コードをスキャンした 経験があるのであれば ARを活用すれば コンパクトでありながら 時間の節約ができる より便利な体験を構築できます iOSの計測Appでは カメラで人を中心に捉えると 自動的に身長が 良い位置に表示されます UIがほとんどなく デバイスの動きに 基づいており 測定した情報は 確認したら消えるため 軽量な体感と感じられます このAR体験は App単体では あまりにも限定的ですが 計測Appの他の機能を 補完しています 真となるような表現を 届けたいとき 物理空間を関与させたり 環境を効率化したいとき 3Dで視覚化したいとき Appや機能に対し ARが活用できます 作成中の体験に ARを取り入れたり 煩雑さの低減によって 必要となる手を軽くしたり Appのメインとして使用したり 作成中の体験にARを 取り入れる方法はさまざまです ARが目的に合うと判断したら 次はデザインに移りましょう ARのデザインには 考慮すべき点があります 従来の2Dインターフェイス と異なります ARは空間的なものです ARでは移動が基本です そしてARは物理的な環境と 結びついています バーチャルな要素を 限定的な視野や 人間工学を考慮して どうシーンに融合させるか 考える必要があります AR体験のデザインで 留意すべきポイントを 紹介します Appを使う人の中には ARの環境として よくない所もあります より良い体験のため さまざまなコーチングが 可能です The Mission to Mars Appは 強力なコーチングシーケンスで 体験の成功へと導いています この例をもう少し詳しく 見てみましょう 最初に Mission to Marsは 優れたセッションのために 3つの要件を強調しています まずARは没入感をもたらすため 安全な場所で取り組むことを リマインドしています 特に 道案内をするような体験では 長時間画面に 目を向けないように 特に注意する必要があります 次に Appで ARがよく機能するためには 質感のある表面が必要で そこで高い性能が 発揮されることを示唆します LiDARは 厳しい環境条件を 克服できるので その場合はこの 要件を省略できます 最後に Mission to Marsは 適切な照明環境が ARに効果的なので 明るい空間が最適だと アドバイスをします このコーチングシーケンスの 長所は 迅速で容易な操作性と AR体験のための環境設定を 理解できることです 次はスクリーンスペースの 活用についてです AR体験のデザインにおいて それが担う役割に 驚かれるかもしれません ではスクリーンスペースとは? カメラビューで捉えた 3次元の世界の最上層にある 2次元のレイヤです テキストやボタンなどの インタラクティブ要素は カメラの3D世界でなく スクリーンスペースに配置して 読みやすくします Mission to Marsの 例です スクリーンスペースでの テキストの処理方法の良い例です ハイコントラストの テキストとボタンは 2Dのスクリーンスペースレイヤに 配置します カメラが動くと テキストが更新され 3Dオブジェクトとの 関係が明確になります テキストをワールド内に ロックする場合 看板的にし 画面と 平行になるようにして 可能な限り コントラストを上げ 大文字に変え 背景の上に配置するなど 利便性の維持のために 工夫します 動き続けるためのデザイン です 重要なのは デバイスの 移動方法とタイミングです AR体験のためには 時には体も動かす必要もあり 人の動きに合わせて フィードバックします これで視野から外れたところで 実行されても 人々が体験に を続けることができます 簡単な指示と アニメーションを使用し 動き方をコーチングします スクリーンスペースに 指示を配置し 必要に応じて 表示することが有効です 内蔵されているコーチング アニメーションの活用も良いですが App独自のオンボーディングの 作成も可能です DoodleLens Appの例では iPhoneが落書きの前で 動き続けています ARでは人間工学的な 配慮が重要です 長時間腕を伸ばすのは とても疲れるし 片手で扱えない ボタンを扱うのは 不快です 腕の長さ距離での 読み易さの重視 インタラクションを簡素化し 最初限の努力で 物事をこなせるようにします 片手でも親指でタップ できる ハイコントラストの 特大ボタンを使用します DoodleLensの画面に 良い例があります ここでのAR体験は 限られた視野の 手持ちのデバイスを使うので 大きい全体像が 見えないかもしれません バーチャルオブジェクトが 視野から外れてる可能性も 十分な距離を取れない場合 オブジェクトの縮尺を 調整してみます AR Quick Lookの例では ピンチジェスチャで 直接操作します 100%超えのサイズでは それを感知する 触覚効果があります 右や左に表示されない場合 音とハプティックを使用し 画面にシンプルな テキストの指示を提供します 誰かの向きを示し 反対方向の対象物を示す 地図や鳥瞰図を 提供すると便利です このRoomPlanの例では 画面下部の3Dモデルで 結果をプレビューし スキャンした内容を トラッキングできます 画面越しに見る人は 現実的に動作してない限り バーチャルオブジェクトの 位置の把握は困難です 距離を知る 奥行きのヒントが 役立ちます 物のサイズ 徐々に小さくなる 遠近効果 リアルな影や照明 質感のディテール量 物の重なりなどが 奥行き感を生み 認識に役立ちます 強調したいのは 扱いにくいが 位置の理解に役立つ 奥行きのヒントです オーバーラップや オクルージョンとも 呼ばれます AR Quick Lookで確認できる オーバーラップです バーチャルの飛行機は その下の部分が隠れるので 木のブロックの後ろに 置かれているように見えます 最後に1〜2分以内の 体験を創ることです 人間工学的な理由 ですが ARは バッテリーや 温度への大きく影響し リソースを必要とするものです 長時間の体験を 作成する場合 必ずブレークを 入れてください For All Mankind:Time Capsuleは その世界観に浸れるような AR体験です これはテレビ番組を補完し インタラクティブなオブジェクトを 通じて物語が展開します Time Capsuleは 一時的な休憩と 一時停止から 体験に戻れるといった それぞれの章で構成されています 今日はAR機能の 解決策の ヒントを共有しました 適切な環境への誘導 スクリーンスペースの活用 常に動くことを 念頭に入れたデザイン 人間工学と限られた視野 奥行きと疲労予防の 体験の制限を学びました 拡張現実ARは 便利で楽しく 物理的な世界では 魔法となります バーチャルオブジェクトを見たり 環境の変換が可能です デジタルな機能性を 物理的なオブジェクトに付加し 有用な情報やアクションの レイヤを作成できます AR機能とAppは 人々の仕事や学習 世界との係りを変革します 次に何を生み出すか 楽しみです ありがとうございます! ♪
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