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イマーシブなサウンドデザインの詳細
サウンドを使ってvisionOSアプリやゲームの体験を向上させる方法を紹介します。Appleのデザイナーがどのようにサウンドを選択し、サウンドスケープを構築して、質感がありイマーシブな体験を作り出しているかを紹介します。オーディオキューを空間的に配置したり、繰り返しのサウンドに変化をつけたり、アプリにサウンドの楽しさを組み込むことで、アプリの基本的なインタラクションをサウンドで豊かにする方法を解説します。
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♪♪ ♪ 「イマーシブなサウンドデザインの詳細」 へようこそ Danielle Priceです Design Teamの サウンドデザイナーです このトークでは空間オーディオの 例を紹介しますので ヘッドフォンの着用を お勧めします 参加者全員が音響の 専門家ではないものの 誰もが空間オーディオについて ある程度知っているかと思います 人間であるというだけで ご存知かもしれない例で説明します iPhoneが見つからない場合です Apple Watchから追跡してみます 右耳から音が聞こえます 大きくなってきました 近づいてきたようです 見つかりました! 音の方向と音量を 意識しているので 位置を特定することが可能です ご覧のとおり空間オーディオを 常に使用しているのです ここでは屋内でiPhone 位置を特定しました 「探す」の例で見たように 現実世界では 音は空間中や周囲に反響し 壁や家具に反射して 人の耳に届きます システムによる周囲の空間を分析により 動作を模倣することが可能になります 次にヘッドセットでの 空間オーディオの機能について その利用方法などについて説明します まず空間オーディオが システム内でどのように機能するかについて 次にUIとイマーシブなアプリの サウンドデザインについて例示します ではこの現実世界の音を再現するという アイデアについて デバイスはさまざまな空間に適応し 空間からの残響を追加します 物が実際に部屋にあるかの ようにするためです 空間オーディオのソースは 配置される場所に応じて 近いものと遠くのものといった具合で それぞれ聞こえるようになります 「探す」のサウンドを 複数の方法で再生し どう機能するか聞いてみましょう エクスポートしたオリジナル サウンドがこれです クリーンにセンターで再生 されています 同じサウンドを別の空間で 再生します 例えばこのリビングルーム 正面から聞こえている だけでなく 方向性があることにも 着目してください ソファの右側で鳴っています オーディオを正確に 再生できるよう 部屋のサイズと素材を 考慮します これは簡易な例ではありますが この概念は サウンドの定義に有用です メディアの空間オーディオについては すでにご存知でしょうが アプリサウンドでも これを拡張できるようになりました これを空間オーディオソースと呼びます インタラクションサウンドへの 適用を見てみましょう 手と目を使ってシステムを操作するとき 物理的なものに触れることはありません そこで各インタラクションに サウンドを追加することで ユーザーに親しみと 確実性の感覚を与えられます 仮想キーボードの例がこれです 空間に浮かぶキーボードのキーの音は どのように聞こえるでしょうか
キー操作のたびに聞き慣れたサウンドがし 確かな感覚を与えます 繰り返しに関する注意点として 各キーを押すと音が違って 聞こえることもあります 頻繁に再生されることが わかっている場合 一部の音をわずかに ランダム化します ピッチや振幅などです
キーを素早く連続して押したときに サウンドがより自然な感じになります 挙動を自然なものにするために 重要な項目です 次にシステム内で聞こえるUI音ですが サウンドをどうデザインしたか 別の例を見てみましょう 写真アプリのデザインを開始したとき 強調したい特定の インタラクションとして サウンド付きでグリッド から写真を選択したり 2Dから3Dへの移行 などといったものがありました アルバムを閲覧しているときも同様です サウンドデザインの出発点はどこでしょうか 窓を開ける音を録音してもいいでしょう でもそれではそのまますぎるでしょうか? 聞いてみましょう
その線で行くなら プロジェクターのスライドをめくる音を ブラウジングに使えるかも
例としては興味深いサウンドデザインですが ここでの体験にはあまり適合しません 写真アプリのサウンドを システムのサウンドと調和させつつ 奥行き感も強調したいです 優れたUIサウンドはさりげなく 十分なフィードバックを 提供するものであるべきです もちろんアプリに独自の色を加えられますが 全体的な雰囲気に合わせて 調整したいものです これを念頭に置いてデザインした 新しいサウンドをもう一度聞いてみます
だいぶ良くなりました サウンドはその他のOSサウンドと適合し トランジションのタイミングとも一致します アプリにインタラクション サウンドを追加するときは 次の点にご注意ください サウンドを頻繁に耳にする可能性があるため 目立たないものにすることが重要です デバイス上のUIサウンドの 役割が分かったところで イマーシブ体験における サウンドの使用について 見ていきたいと思います 環境の1つである フッド山を見てみます これらの環境はシステム内で フルイマーシブな体験を提供します 明るいバージョンと 暗いバージョンがあり どちらもそれにふさわしい現実的な 空間サウンドスケープを持ち合わせています サウンドスケープの全体的な目標は 現実をピースフルに表現することです 使用中のさまざまなアプリで再生できて 目立たないものである必要があります これらの体験のためにサウンドをデザインし 録音してミックスするいくつかの 方法について確認していきます それぞれの場所のサウンドデザインについて 最初に自問したのは次のことでした どれくらい正確に聞こえるべきか レコーディングで色々な場所に行きましたが 実際のサウンドスケープには しばしば驚かせられます 必ずしも良い意味ではありません フッド山のロケ地からの 個人的な映像ですが このショットは特にお気に入りです プリプロダクションの計画を立てたとき 画像を見て目を閉じて 穏やかな風景を想像しました 遠くから聞こえる鳥のさえずりと柔らかな風 実際そうした美しさは存在しますが あったのはそれだけではありませんでした この写真を撮った場所のすぐ 右側からの映像です ご覧いただいているのは 大規模な排水システムなのです かなりの轟音で 他の自然音はまったく聞こえません その音を聞くと別のことも想起させます もう一度聞いてみましょう 探していた音とは程遠いものでした デザイナーや開発者として 最適なユーザー体験を 厳選する自由があります 可能な限り現実に近づけたいと考えました でも実在するものよりも楽しいものを 創造する機会があるならそうすべきです 実在の最高のものを自由に再作成して厳選し 最善の方法でビジュアルを補完できるよう アプリサウンドを作成してみてください 次にオーディオ録音プロセスについて 周囲の背景環境音には様々なマイクを使用し この画像のようなイマーシブさのあふれる オーディオを録音しました こうした録音のゴールは 周囲の空気の音を どうキャプチャするかでした 音の全範囲を確実に捉えるために 昼も夜もずっと録音しました 基本的に騒音公害の少ない場所にしたいので 人里離れた道に行く必要がありました これらの自然な録音は 空間オーディオソースで再生される ベースのレイヤになります 高感度の指向性マイクを使用して 特定のサウンドにズームインできます プロのサウンドデザイナーと協力すれば サウンドデザイナーによるプロ仕様の 高音質ライブラリを録音できて アプリの優れたサウンド ソースとして利用可能です サウンドを録音したらそれをリアルな サウンドスケープにするには どうすればよいでしょうか 部屋のある場所から 「探す」のサウンドが流れていたのを 覚えていますか? 同じ考え方を環境内に オーディオオブジェクトを配置 する際にも適用しました もちろん実生活からも 引き出すことが可能です 外に出るとさまざまな場所から 鳴き声を発するさまざまな動物がいて それらすべてが重なり合って サウンドスケープを形成します ここでの作業はそれを適切な 距離と配置で再現することです これまでをすべて取り入れて フッド山脈用のミックスを 作成してみましょう サウンドスケープをまとめるときに 使用するサウンドには 主に2つのカテゴリがあります 空間オーディオソースは 鳥やコオロギ カエルなどの空間を占める音の要素です こうしたサウンドは通常 フォアとミッドグラウンドに配置しますが アプリ内の任意の箇所に配置できます バックグラウンドオーディオは その場の全体的な雰囲気を演出します 周囲で再生されるよう固定されたサラウンド オーディオファイルであり 継続的にループします 絵文字を使用して環境内の どこに配置したかを見てみます まずはコオロギとカエルを 左右に配置してみましょう これを調整してみましょう 音が大きすぎるし近くに感じられるので 2つの作業が必要です まず音量を数デシベル下げて 音の配置を遠くにすることでより遠くから 聞こえるよう調整します もう一度聞いてみましょう より自然な響きになってきました 次にフォアグラウンドに数匹の カエルを追加します なかなか良い響きですが 同じカエルを同じ場所から何度も 聞きたくないですよね そこでランダム化を使用すると より自然なサウンドスケープを作成できます さまざまなカエルの鳴き声を 交互に使用することで これを達成できました プレイしている場所も同様です これで再生されるタイミングを ランダム化できます それでは全部同時に聞いてみましょう 追加すべき項目がもう1つあります 先ほどの背景環境音を覚えていますか? ビジュアルとともに聴いてみましょう これらのサウンドは サラウンドで再生され 周囲の空間に雰囲気を 柔らかく追加します では体験されるすべてのサウンドを 同時に聞いてみましょう
フッド山への訪問を 振り返ってみることにします ランダム化がここでのカギとなります 仮想キーボードの入力や フォアグラウンドにいるカエル 前述のとおり長時間にわたって音を 繰り返す場合には留意が必要です ランダム化を使用して 程よくミックスすること そして配置も検討してください システム上で音を遠く配置することで 自然な響きになります 距離と並行して場合によっては 音量を下げる必要があることもあります 適切なバランスを達成するためです 環境で採用したのと同じ概念で フルイマーシブなスペースを 使用しない例に適用します オンボーディング体験の出発点として 空間をサウンドで満たしたいと考えました “こんにちは”と書かれた アニメーションにご注目ください ここでもフォアグラウンドと バックグラウンドを利用します フォアグラウンドの音だけだと こんな感じです アニメーションが音の 発生源を示します
アプリが物理的な部屋で実行される場合でも 臨場感あふれるサウンド スケープで満たすこともできます 環境と同様に空間オーディオソースの 組み合わせを使用します 背景の音にも適用します 環境音を追加した動画を もう一度見てみましょう バックグラウンドでエコーして 空間を埋めるのが聞こえます
急いで先に進む場合でも 長く留まる場合でも この多層的なアプローチにより インタラクティブにできます 独自のアプリではメニューやタイトル画面に 適していることもあるでしょう まとめます 空間オーディオを使用して システム内で表示される UIにどうサウンドを付加できるか UIの応答性を高め ユーザー操作を確認する上で サウンドが果たす役割や 生き生きとして魅力的な イマーシブな空間体験を どのようにデザインできるのか サウンドを使用してアプリの エクスペリエンスを 豊かにするきっかけになれば幸いです より魅力的で楽しく 使用できることでしょう ありがとうございました ♪
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