Infold Games가 Infinity Nikki를 위한 오픈 월드를 만든 방법

Promotional key art for Infinity Nikki featuring the game’s main character in a red and white archer’s outfit, holding a bow, standing on a wooden bridge beside her small white cat companion. A vibrant fantasy village with waterfalls, colorful banners, and layered cliffside buildings stretches out in the background.

‘Infinity Nikki’는 비디오 게임 그래픽의 가능성을 보여 주는 그야말로 빛나는 예시입니다.

Infold Games의 드레스업 타이틀 시리즈 다섯 번째 작품인 ‘Infinity Nikki’는 RPG 액션 어드벤처 요소들을 도입한 첫 번째 작품이기도 합니다. 하지만 무기를 찾아다니고 악당과 싸우는 대신에, 이번 작품에서는 눈이 큰 여주인공이 일련의 경이로운 땅 전역에서 발견되는 마법 의상을 수집해 퍼즐을 풀어 나갑니다.


Infinity Nikki

  • 사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad
  • 소재지: 상하이
  • 수상 경력: Apple 디자인 어워드 영상 및 그래픽 부문 수상작(2025), App Store 어워드 올해의 게임 최종 후보작(2025), App Store 에디터의 선택

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물론, 패션 지향적인 게임 플레이는 여전합니다. Nikki의 드레스는 걸음을 옮길 때마다 살랑거리며 물결치고, 망토는 바람에 반짝이며 흩날립니다. 각기 다른 의상마다 다양한 능력이 부여되어 플레이어가 Nikki 그리고 그녀의 고양이 동료 Momo와 함께 재치 있는 퍼즐을 풀어 나갈 수 있도록 해 줍니다. 고풍스러운 조약돌 마을부터 멀리 떨어진 산악 지역까지, 첨단 시각 요소를 사용해 구현된 게임의 Miraland 구석구석은 Global Illumination과 같은 첨단 셰이딩 기법으로 연출된 아름다운 조명과 효과로 가득합니다. (총괄 프로듀서 Kentaro Tominaga는 이전에 ‘Legend of Zelda’ 시리즈의 여러 작품에 참여했습니다.)

텍스처, 빛, 애니메이션이 어우러진 환상의 세계이며, 영상 및 그래픽 부문의 2025년 Apple 디자인 어워드 수상작입니다. 더 자세히 알아보기 위해 ‘Infinity Nikki’의 의상 담당 리드 게임 플레이 시스템 디자이너인 Douhu, 리드 프로그래머인 Ade, 아트 디렉터인 Dodie와 이야기를 나누었습니다.

Viewed from inside a cave opening, a fantasy game character in a white gown hangs from a zipline cable, soaring above a colorful village nestled among rocky cliffs and autumn-colored trees, with a waterfall in the background.

이 다섯 번째 작품을 오픈 월드 RPG로 만들기로 결정하신 이유는 무엇이었나요?

Douhu: 6년 전에 이 작품 구상을 시작할 때부터 오픈 월드 게임이 되리라는 것을 이미 알고 있었습니다. 그래서 우리 스스로에게 이렇게 물었죠. ‘Nikki를 그 공간으로 어떻게 데려올 수 있을까? 시중에 나와 있는 다른 오픈 월드 게임들과 어떻게 차별화할 수 있을까?’

이러한 세계를 최대한 몰입감 넘치게 구현하기 위해 항상 모든 세부 요소를 지속적으로 확인합니다.

Douhu, 의상 담당 리드 게임 플레이 시스템 디자이너

액션 어드벤처 요소와 가벼운 전투를 포함하는 첫 번째 Nikki 게임입니다.

Douhu: 예, 하지만 우리는 전투가 게임의 핵심 플레이가 아닐 것이라는 사실을 알고 있었습니다. Nikki 시리즈는 아주 뚜렷한 스타일을 가지고 있습니다. 이를 유지하는 방법에 대해 많이 생각했죠.

이를 위한 시각 요소 작업에는 몇 명이 참여했나요?

Douhu: 아주 큰 규모의 팀이에요. 800명 정도 되죠. 재미있지만 복잡한 작업입니다. 편집된 장면, NPC 생태계, 조명, 성능 등 다양한 시각 요소 파이프라인을 모두 동시에 진행합니다. 제작 복잡도가 매우 높죠.

A close-up of a highly ornate red and gold garment featuring a brightly colored, embroidered butterfly design on the chest, accented with glowing lights, draped pearls, and large red lotus flowers on the shoulders.

그 노력의 결실이 게임 곳곳에서 드러나는 것 같습니다. 게임이 다양한 직물, 반짝임, 환경, 자연 요소들로 가득합니다.

Douhu: 이 모든 것에 대해 고민합니다. 예를 들어, 편집된 장면에서 Nikki가 계단을 오를 때, 우리는 그녀가 발을 세게 구르며 올라가기를 원하지 않습니다. 가볍고 우아하게 움직이기를 바라죠. 들리는 모든 사운드는 실제 소리에 기반하지만, 사후 편집 과정에서 약간의 상상력을 더했습니다. 이러한 세계를 최대한 몰입감 넘치게 구현하기 위해 항상 모든 세부 요소를 지속적으로 확인합니다.

Nikki의 더블 점프는 특히 우아합니다. 마치 활공기가 아주 부드럽게 착륙하는 것 같아요.

Douhu: 플레이어들이 충분한 시간을 갖고 세계를 경험해 보도록 하고 싶었기 때문입니다. 핵심 게임 플레이는 점프에 기반하지만, 아주 빠른 동작은 아닙니다. 동작이 느리죠. 떠 있는 특정 동작에 대한 미세 반응처럼요. 플레이어들이 여유롭게 숨을 돌리면서 Miraland의 모든 세부 요소를 감상할 수 있도록 하고 싶었기 때문입니다.

A portrait of a fantasy game character wearing an elaborate tall gold filigree crown adorned with red gemstones, with cascading crystal face chains and a sheer veil framing her face. She wears a white lace gown with ruby jewels at the neckline, set against a dark blue twilight sky.

이런 장면을 위한 시각 요소 작업의 첫날은 어떻게 진행되나요?

Douhu: Nikki가 등장하는 다섯 번째 게임이기 때문에 캐릭터와 철학이 이미 정립되어 있습니다. 따라서 처음 며칠 동안은 새로운 세계와 다양한 지도를 구상하는 데 집중했습니다.

Ade: 우선, 대체로 현실을 바탕으로 엔진 내에 직물의 구조와 물리적 성능을 재구성합니다. 그런 다음 직물을 극한으로 발전시킵니다. 우리 라이브러리에는 수많은 직물 카테고리가 있으며, 그중 다수는 이전 타이틀에서 계승된 유산입니다. 하지만 다양한 조정을 거치고, 게임이 초현실적으로 느껴질 수 있도록 모든 종류의 효과를 추가합니다.

Douhu: 사무실에 큰 옷장이 있어요! 하지만 단지 실제 직물을 그대로 적용하거나 현실을 재현하려고 노력하지는 않는다는 점을 강조하고 싶습니다. 여러 겹의 판타지를 더합니다. 복잡한 자수, 더 많은 패턴, 반짝이는 특수 효과를 추가해 현실을 더 기묘하고 환상적인 버전으로 그려 냅니다. 따라서 Nikki의 의상이 실제보다 더 화려해 보이죠. 그러길 바랍니다!

A fantasy game character dressed in an elaborate white lace gown and ornate gold crown floats in midair, shooting a beam of golden light from her hand toward a large mechanical wheel. A whimsical village is visible far below.

게임 내 요소 하나를 골라 그것이 어떻게 생생하게 구현되었는지 간략히 이야기해 주실 수 있나요?

Dodie: 색상은 항상 아트 생성 작업의 중심이었습니다. Version 2.0의 두 가지 예시를 말씀드리고 싶은데요, 별 다섯 개가 사용된 의상 Behind Prayers와 Snail Ranch라는 장소입니다.

Behind Prayers의 핵심 디자인 개념은 ‘속박된 신녀’이며, 이에 따라 디자인을 극대화하는 접근 방식을 취했습니다. 신녀는 자유를 갈망하지만, 화려하게 장식된 의복과 보석으로 겹겹이 치장하고 있습니다. 이는 신성한 영광과 속박의 무게를 동시에 나타냅니다. 눈부시고 찬란하지만, 부담스럽고 힘든 것을 부인할 수 없죠.

신성함과 광채를 표현하기 위해 금색을 주 색상으로 선택했고, 잠재적인 시각적 단조로움을 깨기 위해 초록색을 포인트 색상으로 사용했습니다. 다양한 색상의 풍부한 보석으로 의상을 더욱 화려하게 장식하고, 다채롭게 반짝이는 효과를 더해 밤에도 생생하게 빛나도록 했습니다.

한편, Snail Ranch는 플레이어가 Itzaland에서 가장 먼저 방문하게 되는 곳인데, Nikki가 Shroomling과 달팽이들을 처음 만나는 장소입니다.

이 지역의 조명은 의도적으로 밝고 매력적으로 설계되었습니다. 거대한 나뭇잎 사이로 햇빛이 스며들어 따뜻하고 편안한 분위기를 만들고, 길가의 작은 물웅덩이들에도 하늘의 짙푸른 색이 비칩니다. 이 장면은 마치 동화 속 세상처럼 펼쳐지며, 플레이어들이 그 세계에 몰입하고 빠져들도록 이끌어 줍니다.

A close-up of a fantasy game character wearing an intricately detailed white hanfu robe adorned with gold embroidery, colorful beaded necklaces, red and blue ribbon accents, and a jade lotus pendant at the waist.

이런 직물과 의상 생성에 대한 접근 방식에 대해 말씀해 주세요.

Ade: ‘Infinity Nikki’는 혁신적인 재질 시스템을 도입했습니다. 그 핵심에는 4레이어 UV 블렌딩 텍스처의 이점을 유지하면서도 최소한의 매개변수 조정만으로 면과 리넨의 자연스러운 거칠기, 비단과 새틴의 매끄러운 광택, 다양한 벨벳과 플란넬의 섬세한 촉감 등 광범위한 재질을 정확하게 시뮬레이션할 수 있는 재설계된 직물 알고리즘이 있습니다. 또한 이 시스템은 맞춤형 반사와 다양한 반짝임 반응을 심층적으로 지원하여 독특한 하이라이트와 몽환적인 반짝임을 손쉽게 만들 수 있습니다. 예를 들면, Fairytale Swan 의상에서 표현된 거즈와 비단의 독특한 조화처럼요.

‘Infinity Nikki’의 시각적 풍부함은 직물에만 국한되지 않습니다. 첨단 알고리즘을 사용하여 보석의 광채를 시뮬레이션하기 위한 특수 보석 재질 시스템을 개발했습니다. Fairytale Swan 의상의 진주와 다이아몬드에서 볼 수 있듯이, 복잡한 굴절, 3S 빛 투과, 매우 가변적인 반사 하이라이트를 포함합니다. 동적 표현 역시 이전의 한계를 극복했습니다. Threads of Reunion과 같은 고급 의상의 애니메이션 패턴을 지원하기 위해, Unreal Engine 5의 엔진 네이티브 모션 블러가 UV 애니메이션에 간섭하는 문제를 완화할 수 있는 혁신적인 솔루션을 개발했습니다. 이를 통해 선명하고 생생한 천체 움직임 효과를 구현할 수 있습니다. 세 개의 독립적인 궤도를 사용해 행성 모양, 각속도, 궤적을 완전히 맞춤 설정할 수 있으며, 여기에 유려하게 흐르는 소행성대와 달 위상 변화가 더해집니다.

A close-up of a fantasy game character with long red hair wearing a glittering black and gold strapless ballgown with a glowing heart-shaped bodice, layered gemstone necklaces, and jeweled mesh gloves. Sparks of light emanate from her outstretched hands against a grassy background.

물리적 시뮬레이션에는 어떻게 접근하시나요?

Ade: 자연스럽고 표현력 있는 동작을 구현하기 위해 골격 물리학과 Chaos Cloth를 유연하게 사용합니다. 전용 골격 체인 알고리즘과 향상된 Cloth Solver를 통해, 비용이 많이 들고 불안정한 기존의 충돌 기반 알고리즘을 보다 안정적이고 제어가 용이한 제약 조건 기반 알고리즘으로 대체합니다. Nikki가 헐렁한 드레스를 입고 달리는 경우를 예로 들어 보죠. 전처리 과정에서 유연하고 부드럽게 작동하는 제약 조건 단계를 도입해 격렬한 움직임 속에서도 초기 의복으로 인해 신체가 잘리지 않도록 했습니다.

시스템은 물리적 사실성을 추구하는 동시에, 의복의 의도된 예술적 실루엣도 유지합니다. 특히 페티코트가 포함된 구조화된 의복의 경우 더욱 중요합니다. 이러한 의상은 직물처럼 자연스럽게 흐르면서도, 물리적 구조에 부합하는 동작을 유지해야 합니다. 우리의 맞춤형 알고리즘은 다양한 의복 유형과 여러 의상 레이어 간의 충돌 처리를 통합하여, 안정성을 희생하지 않으면서 자유로운 의상 조합을 가능하게 합니다. 시각 효과와 성능의 균형을 세심하게 조절하여 다양한 플랫폼 전반에서 일관된 결과를 얻고 있습니다.


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