디자인 이야기: 몽환적인 역할놀이로 플레이어를 초대하는 Lost in Play

Lost in Play는 역할놀이를 좋아하는 개발자들이 역할놀이 애호가를 위해 만든 게임입니다.

2024년 Apple 디자인 어워드(ADA) 혁신 부문 수상작인 Lost in Play는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다. 게임은 Toto와 Gal 두 남매를 따라 진행되며 금지된 숲, 어둠의 동굴, 친절한 개구리와 짓궂은 요정 등이 등장하는 아름다운 애니메이션 세계를 선보입니다. 게임 진행을 위해서는 재밌는 미니 게임과 퍼즐을 플레이해야 하는데, 모두 일요일 아침에 보던 만화와 같은 느낌을 줍니다. 모험이 시작되면 두 남매는 돌에서 검을 뽑고, 고블린 마을을 방문하고, 거대한 새를 타고 바다 위를 날아다닙니다. 현실 세계로 돌아올 때면 평범한 남매간 다툼을 보여주기도 합니다. 피자도 여럿 주문합니다.


ADA 자료표

Lost in Play의 스크린샷 애니메이션. 어린 남매가 호숫가에 서서 거대한 백조의 등에 탄 작은 초록색 땅요정과 이야기하고 있습니다.

Lost in Play

  • 수상 부문: 혁신
  • 팀: Happy Juice Games, 이스라엘
  • 사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad
  • 팀 규모: 7명
  • 수상 경력: 올해의 iPad 게임(2023)

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Lost in Play는 이스라엘의 소규모 팀 Happy Juice Games의 작품입니다. 팀의 공동 설립자 세 명은 각자의 가족 그리고 어린 시절에서 아이디어를 얻었습니다. Happy Juice의 Yuval Markovich는 “우리는 모두 자녀들이 역할놀이에 푹 빠져드는 것을 본 적이 있습니다. 그 느낌을 재현하고 싶었죠. 그러다 상상과 현실 속에서 길을 잃은 아이들을 떠올리게 되었습니다.”라고 말합니다.

팀은 Lost in Play 제작에 필요한 것들을 잘 갖추고 있었습니다. Happy Juice의 공동 설립자 Markovich, Oren Rubin, Alon Simon은 모두 TV 및 영화 애니메이션 분야에 종사한 경력이 있으며, 첫 스케치를 그리기 전부터 재밌고 유쾌한 어드벤처 게임을 만들고자 하는 목표가 확실했습니다. Simon은 “어른이 되면 작은 즐거움도 쉽게 잊곤 합니다. 우리는 게임에서 놀라운 모험과 다채로운 공간이 가득한 상상의 세계를 선보이기로 했습니다.”라고 말합니다.

분할 화면 보기입니다. 왼쪽은 Lost in Play의 스크린샷으로, 주인공인 Toto가 할아버지와 함께 고래의 배 속에 앉아 있는 바닷속 장면이 나타나 있습니다. 두 사람 아래쪽에는 여동생 Dot이 수영하고 있습니다. 오른쪽은 해당 장면을 연필로 스케치한 것입니다.

Markovich의 경우 80년대에 텍스트 기반의 어드벤처 게임을 플레이하면서 영어를 독학했을 만큼 게임에 대한 조예가 깊습니다. 그는 “이런 게임들은 ‘북쪽으로 이동한다’, ‘주위를 둘러본다’처럼 전부 타이핑해서 입력해야 했습니다. 그래서 조작이 필요할 때마다 사전을 찾아봐야 했죠.

‘고블린 마을을 넣고 싶은데, 스토리를 어떻게 연결하지?’와 같이 스토리 구상이 이어졌습니다.

Yuval Markovich, Happy Juice Games 공동 설립자

하지만 ‘집을 떠난다’, ‘아이템을 차지한다’와 같이 명령을 직접 타이핑하여 입력하는 텍스트 기반 게임은 플레이가 너무 번거로울 수 있습니다. Lost in Play는 쉽고 간편한 플레이를 위해 설계되었습니다. Rubin은 “재밌고, 유쾌하고, 쉬운 게임을 제작하는 것은 처음부터 우리의 핵심 목표였습니다.”라고 말합니다.

분할 화면 보기입니다. 가장 작은 화면은 Lost In Play의 스크린샷입니다. 눈이 푸른색으로 빛나는 작고 검은 새 4마리가 부리로 퍼즐 조각을 물고 커다란 새 앞에 서 있습니다. Toto는 이 새들에게 닿기 위해 나뭇가지에 올라가고 있습니다.

Lost in Play는 샌드박스 게임 플레이보다는 영화 감상에 더 가깝게 느껴집니다. 따라서 선형적 경험이라고 할 수 있지만 단순하지는 않습니다. ‘플레이할 수 있는 꿈’이라는 말에 걸맞게 Lost in Play의 스토리는 급하게 만든 것처럼 다소 불안정한 느낌을 줍니다. 왜냐하면 팀이 게임의 아트, 캐릭터, 환경을 먼저 제작한 후 주인공의 여정을 나중에 추가했기 때문입니다.

Markovich는 “먼저 몇 명의 캐릭터를 구상했습니다. 집으로 돌아오는 결말도 미리 정해 놓았죠. 바닷속, 메이커스페이스 등 게임에 넣을 장면들도 이미 정해져 있었어요. 그러다 보니 ‘고블린 마을을 넣고 싶은데, 스토리를 어떻게 연결하지?’와 같이 스토리 구상이 이어졌습니다.”라고 말합니다.

Toto와 Gal의 초기 컨셉 스케치입니다. 각 캐릭터의 4가지 버전을 보여주고 있으며, 오른쪽에는 최종 버전이 표시되어 있습니다.

팀은 자연스럽게 서로의 공통 배경인 애니메이션을 바탕으로 3년에 걸친 개발 과정에서 아트는 물론 다양한 요소를 포함하여 게임을 구체화했습니다. 많은 만화가 그러하듯, Lost in Play에는 대화가 없습니다. 접근성도 높이고 스토리의 몽환적인 분위기도 조성하기 위해서입니다. 캐릭터들은 전부 우스꽝스러운 소리를 냅니다. 또한 무서운 것이 있으면 카메라가 흔들리는 등 전체적으로 만화에서 영감을 받은 기법이 적용되었습니다. Markovich는 “애니메이션을 공부하면 각본, 영화, 연기 등을 함께 배우게 되죠. 게임은 모든 것이 포함된 종합 예술입니다. 아마 그래서 제가 게임을 좋아하는 것 같아요.”라고 말합니다.

부모님이 아이들과 함께 즐기는 게임이라고 평가받으면 아주 좋죠.

Oren Rubin, Happy Juice Games 공동 설립자

또한 어린 시절의 현실을 재치 있게 반영한 짧은 템포의 스토리 속에서, 현실 세계로 돌아간 Toto와 Gal은 남매간 다툼 등의 현실적인 문제를 보여 줍니다. 이는 의도적인 구성입니다. 게임의 초기 버전에서는 현실적인 남매의 모습이라고 하기엔 너무 다정했다고 Simon은 말합니다. 그는 “초기 버전에서는 아이들이 침대에서 얌전히 자고 있었는데, 우리는 그게 비현실적이라고 판단했습니다. 게임 중간에 남매가 서로 놀리고 다투는 내용을 좀 더 추가했습니다.”라고 말합니다 Markovich는 중간에 나타나는 실제 세계도 상상의 세상과 여전히 연결되어 있다고 말합니다. 그는 “아이들이 공원을 걸어갈 때 할머니가 비둘기에게 모이를 주고 있는 모습이 보여요. 하지만 옆으로 비켜서면 늪에 있는 고블린이 보이죠.”라고 웃으며 말합니다.

Lost in Play의 스크린샷. 어두운 숲속에 Toto와 개구리 3마리가 있으며, 그 중 한 마리는 돌에서 검을 뽑으려 하고 있습니다.

퍼즐의 측면에서 보면, Lost in Play의 미니 게임은 적절한 난이도로 설계되었습니다. 팀은 특히 그 자체로 퍼즐이 되기도 하는 게임의 힌트 시스템을 자랑스럽게 여깁니다. Markovich는 “제가 텍스트 기반 게임을 플레이할 때 겪었던 답답함을 플레이어들은 겪지 않았으면 했습니다. 재미는 있어도, 몇 달 동안 게임 진행이 막힐 수도 있거든요. 또한 플레이어들이 인터넷에서 답을 찾아보는 것도 원하지 않았습니다.”라고 웃으며 말합니다. Lost in Play의 힌트 시스템은 답변을 바로 알려주는 대신 플레이어가 성취감을 느끼고 답변을 찾아볼 수 있도록 장려합니다.

제작팀의 설계에 따라 이러한 요소가 모여 모든 연령대의 플레이어가 즐길 수 있는 고유한 경험을 완성했습니다. Rubin은 “Lost in Play가 ‘모든 플레이어에게 적합한 게임’이라는 피드백을 받을 때 가장 기쁩니다. 부모님이 아이들과 함께 즐기는 게임이라고 평가받으면 아주 좋죠.”라고 말합니다.

Meet the 2024 Apple Design Award winners

‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 수상작 및 최종 후보작의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.