Knotwords: Gage와 Schlesinger의 협동 플레이
2024년 04월 04일
Knotwords는 십자말풀이 퍼즐을 영리하게 재해석한 게임입니다. 플레이어들은 이 게임의 제작자인 Zach Gage와 Jack Schlesinger가 십자말풀이의 오랜 팬이며, 그 열정을 기반으로 Knotwords를 제작하게 되었다고 생각할 수 있습니다.
하지만 이는 전혀 사실이 아닙니다.
Gage는 “십자말풀이에 큰 흥미를 느껴본 적이 없어요. Knotwords는 겨우 만들 수 있었죠.”라고 웃으며 말합니다.
제시되는 낱말 세트는 중요하지 않습니다. 퍼즐을 풀어가는 플레이어의 생각이 핵심입니다.
Knotwords 제작자 Jack Schlesinger
Gage와 Schlesinger가 Apple 디자인 어워드 최종 후보작에 오른 Knotwords와 Apple Arcade 버전 Knotwords+를 제작한 이유는 단순한 십자말풀이 퍼즐을 새롭게 탄생시키기 위함이 아니라 십자말풀이를 배우기 위함이었습니다. Schlesinger는 “십자말풀이는 인기 있는 퍼즐입니다. 우리는 우리가 모르는 십자말풀이의 매력을 알아내고 싶었어요.”라고 말합니다. 게다가 제작 과정에서 게임만 완성된 게 아니라 성공적인 낱말 게임 디자인의 비결이 밝혀졌습니다. Schlesinger는 “제시되는 낱말 세트는 중요하지 않습니다. 퍼즐을 풀어가는 플레이어의 생각이 핵심입니다.”라고 말합니다.
Gage와 Schlesinger는 서로의 오랜 디자인 파트너입니다. Schlesinger는 Gage와 함께 Knotwords, Good Sudoku를 디자인한 이후 2020년 SpellTower의 재해석과 Apple Arcade 게임 Card of Darkness 제작에 참여했습니다. 두 사람 모두 일반적인 커리어 경로와는 다르게 게임 디자인에 입문했습니다. Gage는 본래 인터랙티브 아트 분야에서 활동했으며, 코딩 전문가인 Schlesinger는 공연 예술, 특히 록 오페라 분야에서 활동한 이력이 있습니다. (Schlesinger는 두 사람이 제작한 많은 게임에서 훌륭한 사운드트랙을 제작했습니다.) 또한 Gage와 Schlesinger는 게임 개발은 물론 Knotwords의 바탕이 되는 철학에 대해서도 할 말이 많습니다.
간단한 게임의 성공 비결은 간단한 규칙이라고 오해하고 있었던 거죠. 실제로는 놀라운 알고리즘으로 작동하는 퍼즐 생성기가 진짜 성공 비결이었습니다.
Zach Gage
Gage는 “십자말풀이를 플레이할 때는 힌트에 집중하지, 퍼즐의 그리드에 신경을 쓰지는 않습니다. 하지만 십자말풀이를 만들 때는 항상 그리드를 고려하게 됩니다. 저는 플레이어가 퍼즐을 푸는 대신 그리드를 다시 그려나가게 할 방법이 있을지 고민했습니다.”라고 말합니다.
Knotwords는 플레이어가 그리드의 정해진 섹션에서 특정 글자만 사용하여 십자말풀이 퍼즐을 풀게 되어 있습니다. 기발한 아이디어이긴 하지만, 초반에는 수정과 확장이 힘들다는 어려움이 있었습니다. Gage는 “초반에는 이 아이디어를 정리하기가 어려웠습니다. 그래서 Knotwords 개발을 잠시 멈추고 Good Sudoku를 만들었죠.”라고 말합니다. 규칙이 간단하고 고도의 정교함을 요하는 게임인 스도쿠를 제작하는 것은 두 사람이 Knotwords 개발을 재개하는 데 결정적인 역할을 했습니다. Gage는 “간단한 게임의 성공 비결은 간단한 규칙이라고 오해하고 있었던 거죠. 실제로는 놀라운 알고리즘으로 작동하는 퍼즐 생성기가 진짜 성공 비결이었습니다.”라고 말합니다.
문제는 이미 만들어둔 퍼즐 생성기가 없었다는 점입니다. 하지만 Schlesinger가 자신 있게 나섰습니다. Schlesinger는 “제가 ‘2시간 안에 Knotwords 퍼즐 생성기를 만들겠다’고 장담했죠.”라고 말합니다. 너무 자신만만한 예측이었을지도 모릅니다. 첫 번째 버전을 제작하는 데는 8시간이 걸렸고, Schlesinger의 말에 따르면 별로 좋은 버전은 아니었습니다. 하지만 그는 이 과정을 통해 귀중한 교훈을 얻었습니다. Schlesinger는 “우리는 실제 플레이어를 상상한 모델이 필요하다는 점을 배웠습니다. 예를 들어 ‘플레이어가 이 시점에서 어떤 행동을 취할까?’, ‘어떤 단계를 밟을까?’, ‘답이 틀렸을 때 정답을 찾을 때까지 얼마나 걸릴까?’와 같은 질문을 할 수 있었죠.”라고 말합니다. 즉, 퍼즐 생성 알고리즘은 규칙뿐만 아니라 플레이어 동작도 고려해야 했습니다.
이 프로젝트를 통해 두 사람은 사람들이 왜 십자말풀이를 좋아하는지 이해하게 되었습니다. 또한 Gage의 오래된 게임 디자인 철학 역시 증명되었습니다. Gage는 “제가 게임에서 얻는 유일한 즐거움은 발전해 나가는 과정 그 자체입니다. 제가 만든 모든 게임에서 던졌던 가장 중요한 질문은 ‘플레이어가 경험하는 여정은 무엇이며 이 여정을 어떻게 하면 재밌게 만들 수 있을까?’예요. 게임을 해본 적이 없는 저는 답을 찾기 쉬웠죠.”라고 말합니다.
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‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 수상작 및 최종 후보작의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.