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Apple 플랫폼을 위한 고사양 게임 디자인하기
고사양 게임을 Mac, iPad, iPhone으로 가져와 매끄럽게 구동하는 방법을 알아보세요. 게임이 다양한 디스플레이에서 멋지게 표현되도록 하는 법, 기기마다 직관적인 입력 및 제어 기능을 섬세하게 구현하는 법, Apple 기술을 활용하여 탁월한 사용자 경험을 제공하는 법을 설명합니다.
챕터
- 0:00 - Introduction
- 1:18 - Design for the device
- 14:05 - Design for input
리소스
- Download the Game Porting Toolkit 2
- Forum: Design
- Human Interface Guidelines: Designing for games
- Human Interface Guidelines: Game controls
관련 비디오
WWDC24
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다운로드
안녕하세요, Design Evangelism 팀의 Linda입니다 Apple 플랫폼용 게임 개발이 처음이시라면 지금이 바로 시작하기 좋은 때입니다 Apple 데스크탑과 모바일 기기의 모든 모델은 콘솔급 고사양 게임을 처리할 수 있습니다 통합 게임 플랫폼 덕분에 여러분의 게임이 이제 Mac, iPad, iPhone에서 놀라운 그래픽 및 성능을 지원할 수 있습니다 이를 통해 더 많은 플레이어에게 게임을 제공할 수 있게 되었습니다
또한 휴먼 인터페이스 가이드라인의 새로운 ’게임 디자인’ 섹션과 최신 버전의 Game Porting Toolkit을 자세히 알아볼 수 있는 비디오인 ’Apple 플랫폼으로 고사양 게임 포팅하기’를 확인해 개발 프로세스를 간소화할 수 있는 리소스를 확보하고 시간을 절약할 수 있습니다 즉, 그 어느 때보다 더 쉽게 Mac, iPad, iPhone용 게임을 만들 수 있습니다
오늘 Dylan과 제가 다룰 내용은 게임 디자인을 통해 Apple 플랫폼에서 멋진 플레이어 경험을 제공하는 방법입니다 제가 여러 기기 간에 게임 인터페이스를 조정하는 방법을 보여 드린 다음 Dylan이 게임의 입력을 디자인하는 방법을 안내하겠습니다 그럼 기기를 위한 디자인을 시작해 보겠습니다 멋진 게임 경험을 제공하려면 게임의 기본 설정, 레이아웃 텍스트 및 컨트롤이 Apple 기기에서 어떻게 느껴질지 신중히 고려하는 것이 중요합니다 첫 번째로 고려할 사항은 플레이어가 최대한 빨리 게임 플레이를 시작할 수 있게 하는 방법입니다 이는 플레이어가 기기에 게임을 처음 설치할 때부터 시작됩니다
고사양 게임은 대개 초기 다운로드 크기가 큽니다 플레이어가 게임을 플레이하고 싶은 부푼 기대감을 안고서 참을성 있게 게임 설치 단계를 기다립니다 그러나 게임이 실행되고 또 다른 다운로드를 마칠 때까지 기다리라는 메시지가 표시된다면 어떨까요? 게임을 처음 실행할 때 이런 경험을 하고 싶지는 않을 것입니다 특히 Apple 플랫폼의 플레이어들은 앱이 곧바로 작동하기를 기대합니다
따라서 대기 시간을 최소화하기 위해 설치가 끝나자마자 플레이어가 즉시 게임을 플레이하게 할 수 있습니다
이렇게 하려면 게임 실행 시 초기 스테이지가 다운로드되도록 하세요 목표는 게임 플레이의 처음 약 15분 분량을 App Store 다운로드에 번들로 포함시키는 것입니다 그 후에 게임의 다음 챕터를 백그라운드에서 로딩할 수 있습니다
플레이어는 게임을 실행하고 플레이로 바로 넘어가는 매끄러운 전환을 경험하게 됩니다 그동안 추가 다운로드는 보이지 않게 처리됩니다 플레이어에게 다운로드 진행률을 숨기는 것입니다 대부분의 경우 플레이어는 데이터가 아직 로드 중이라는 사실을 모르게 될 것이고 게임이 처음부터 실행 가능한 것처럼 느낄 것입니다
플레이어가 게임을 계속 진행하여 로드되지 않은 영역에 도달하면 게임이 아직 완전히 설치되지 않았음을 UI를 통해 알려주는 것이 좋습니다
이때 다운로드 진행 상황을 표시할 적절한 곳을 찾아보세요 게임 플레이에 방해가 되지 않는 위치에 표시하는 것이 좋습니다 예를 들면 레벨 선택 화면처럼요
또 고려할 사항은 플레이어가 기다리는 동안 이전 챕터나 레벨을 다시 방문할 수 있게 하는 것입니다 계속 진행 막대만 보고 있지 않도록 말입니다
보이지 않게 게임 데이터를 다운로드하기 위해 활용할 수 있는 항목은 On-Demand Resources 또는 Background Assets입니다 두 가지 모두 Apple 프레임워크로 추가 게임 데이터를 가져올 수 있도록 해 줍니다 앱을 설치한 후에요 On-Demand Resources는 App Store에서 호스팅되고 Background Assets는 자체 데이터베이스에서 호스팅됩니다 개발자 웹사이트에서 이 두 가지에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다
하지만 애셋을 어떻게 로드하든 상관없이 목표로 해야 할 최종 결과는 설치 경험입니다 게임 플레이와 잘 융화되고 플레이어는 볼 수 없어야 합니다 Apple 기기를 위한 또 다른 디자인 방법은 기본 설정을 잘 구성하는 것입니다
많은 정보를 곧바로 확인할 수 있습니다 플레이어의 Apple 기기에 대해 하드웨어 모델 화면 해상도 페어링된 액세서리 등을 알 수 있죠 이런 모든 정보는 플레이어에게 물어보지 않고도 사용자가 게임을 시작할 때 최적화할 수 있습니다
게임의 온보딩을 간소화할 수 있도록 플레이어를 위해 옵션을 자동으로 설정할 수 있습니다
예를 들어 온보딩 및 설정에서 관련 없는 선택 항목을 제거할 곳을 찾아보세요 예를 들어 화면 크기나 화면 비율은 물어볼 필요 없이 기기 자체에서 바로 알 수 있습니다
사람들이 물리적 게임 컨트롤러를 수동으로 설정하게 하는 대신에 컨트롤러가 페어링되어 있는지 여부와 그 프로파일을 Game Controller 프레임워크로 자동으로 감지할 수 있습니다
이렇게 하면 플레이어의 물리적 버튼을 UI에 매핑할 수 있습니다 처음 실행할 때부터요
다양한 플랫폼에 걸쳐 기본값을 선택할 때 게임의 초기 성능 설정을 조정하는 것을 고려해 보세요 해당 기기의 기능에 맞도록 조정합니다 예를 들어 품질 기본값을 iPhone보다 고성능 Mac에 더 높게 설정할 수 있습니다
특히 모바일 플랫폼에서는 플레이어가 기기를 들고 바로 사용하기를 원합니다 따라서 모바일에서는 설정의 세밀함을 줄일 기회를 찾아야 합니다 데스크탑에서 제공할 수 있는 설정보다 덜 세밀해야 합니다
많은 사전 선택 항목을 압축하여 단 하나의 플레이어 결정 사항으로 만드세요 품질을 우선시할지 아니면 성능을 우선시할지 선택하게 합니다
기본 설정을 잘 선택하면 단계가 줄어들고 플레이어가 훨씬 더 빨리 즐길 수 있습니다
기본 설정을 잘 구성했으니 이제 자세히 살펴볼 내용은 게임의 레이아웃과 이를 각 Apple 기기에 맞춰 유연하게 만드는 방법입니다 통합 게임 플랫폼을 사용하면 다양한 화면 크기에서 게임을 쉽게 출시할 수 있습니다 초기 단계에서 적응형 게임 인터페이스를 설계하여 화면에 맞게 크기를 조정할 수 있습니다 다양한 화면에서의 디자인 시간을 절약할 뿐만 아니라 새 기기가 출시될 때 게임의 미래를 보장하는 데도 도움이 됩니다 가장 간편하게 시작하는 방법은 레이아웃이 다양한 화면 비율에 맞게 적응하도록 하는 것입니다 동일한 플랫폼에서도 다양한 기기 모델의 화면 비율은 각각 다를 수 있습니다
UI에서 이를 처리하는 한 가지 방법은 인터페이스를 확장 또는 축소하여 다른 기기에 맞게 하는 것입니다
하지만 이 방법은 컨트롤이 배치되는 위치가 부정확해질 수 있습니다 사람들이 UI를 찾기가 어려워지거나 너무 작거나 크게 느낄 수 있습니다 결국 기기 자체에 맞지 않는 것처럼 보이게 될 수 있습니다
그 대신에 UI 레이아웃을 별개의 여러 섹션으로 나눕니다 각 섹션은 화면의 특정 위치에 고정됩니다
다양한 기기 형태 간에 이동하면서 각 섹션을 일관된 크기와 해당 중심점으로부터의 거리로 유지할 수 있습니다
이렇게 하면 컨트롤이 모바일 플레이어에게 물리적으로 편안한 크기로 유지됩니다
또한 다양한 기기에 걸쳐 화면 공간을 최대한 잘 사용할 수 있습니다
이 방법을 사용하면 UI가 모양이나 느낌이 조금 어색했던 상태에서 편안하고 목적에 맞는 레이아웃으로 바뀔 수 있습니다 이제 적응형 레이아웃을 갖추었으니 열심히 작업한 결과물이 항상 보이도록 해 보겠습니다 그렇게 하려면 전체 화면용으로 디자인하면 됩니다 Mac, iPad, iPhone에서 전체 화면 게임 경험을 디자인하려면 안전 영역을 고려해야 합니다 안전 영역은 디스플레이에서 UI를 하드웨어나 소프트웨어 기능과 중복되지 않게 배치 가능한 영역입니다
iPad와 iPhone에서 안전 영역을 사용하면 UI가 가려질 수 있는 위치에 배치되지 않습니다 기기의 둥근 모서리에 가려지지 않게 되죠 또한 시스템 홈 표시뿐만 아니라 iPhone의 Dynamic Island와 컨트롤의 탭 대상이 잠재적으로 중복되는 것도 방지할 수 있습니다
Mac에서 안전 영역은 상단의 삽입 부분으로 기기의 둥근 모서리를 피하고 카메라 주변을 피할 수 있습니다
안전 영역 내에서 디자인하면 UI의 모든 부분을 표시할 수 있고 플레이어가 접근할 수 있게 됩니다
이를 위해 안전 영역 템플릿을 Apple 디자인 리소스에서 찾아 개발자 웹사이트에서 다운로드할 수 있습니다
Xcode 내 시뮬레이터 앱에 게임을 빌드해 볼 수도 있습니다 시뮬레이터에서는 게임의 레이아웃을 미리 보면서 다양한 기기 모델, 베젤, 방향을 확인할 수 있습니다 또한 올바른 위치에 있지 않은 UI가 있는지 확인하세요
안전 영역은 UI 배치를 위한 가이드로 제공되며 전체 게임의 실제 여백을 의미하지는 않습니다
화면의 모든 픽셀을 게임 환경을 위해 활용하세요
게임에서 중요한 콘텐츠가 기기 비율로 인해 잘린다면 먼저 게임의 카메라를 조정해 보고 다양한 확대/축소 수준과 앵글을 시도하면서 해당 콘텐츠가 표시되는지 확인합니다
시네마틱 컷 장면과 같은 일부 경우에는 미리 렌더링된 콘텐츠가 있고 이미 특정 화면 비율로 설정되어 있을 수 있습니다
이 경우에는 레터박싱을 사용해 모든 중요한 디테일이 화면에 표시되도록 합니다
레터박싱이 전체 화면 경험처럼 느껴지도록 하려면 해당 영역을 맞춤형 게임 아트워크로 채우거나 검은색 색조로 지정하여 기기의 물리적 하드웨어 베젤과 융화되도록 합니다
레터박싱은 꼭 필요할 때만 사용하세요 게임이 전체 화면을 활용하면 항상 더 몰입감 넘치게 느껴집니다
Apple 기기에서 게임을 멋지게 표현하기 위한 마지막 사항은 UI를 읽을 수 있게 하는 것입니다 이 점이 특히 중요한 경우는 콘솔 또는 PC 게임을 디스플레이가 작은 Apple 기기에 구현할 때입니다 큰 TV에서는 잘 보이는 내용을 조정 없이 작은 크기로 줄이면 간신히 읽을 수 있게 됩니다
작은 고려 사항 중 하나로 게임 경험에 큰 차이를 만들 수 있는 것은 텍스트가 읽을 수 있을 만큼 충분히 큰지 확인하는 것입니다 기기가 콤팩트할수록 텍스트 크기는 더 커야 합니다 각 플랫폼에는 권장 기본값과 최소 글자 크기가 있습니다 iPhone과 iPad에서는 17포인트 이상의 글자 크기를 목표로 하세요 이 크기는 본문 텍스트와 설명에 적합합니다 덜 중요한 정보는 글자 크기를 11포인트 이상으로 설정해 보세요 그렇지 않으면 플레이어가 화면에 표시되는 내용을 읽지 못할 위험이 있습니다
Mac에서는 편안한 기본 텍스트 크기가 13포인트 이상입니다 최소 10포인트까지는 텍스트를 읽을 수 있습니다
플레이어가 게임의 문구를 읽을 수 있을 뿐만 아니라 컨트롤과 편안하게 상호작용할 수 있도록 해야 합니다
쉽게 선택할 수 있을 만큼 컨트롤이 충분히 큰지 확인하세요 이 점은 모바일 플랫폼에서 실행되는 게임에 특히 중요합니다 플레이어가 터치를 입력으로 사용할 수 있고 손가락을 위한 더 큰 어포던스가 필요하기 때문입니다 iPhone과 iPad에서 목표로 해야 할 기본 탭 대상 크기는 44 x 44 포인트입니다 이 크기를 사용하면 대부분의 사람들이 손가락으로 편안하게 컨트롤을 쉽게 선택할 수 있습니다
덜 중요한 UI의 경우 28포인트까지 줄일 수 있지만 이 크기의 버튼은 정확하게 선택하기가 더 어려울 수 있으며 특히 플레이어가 게임 플레이에 주의를 기울이는 경우에는 더 그렇습니다
Mac에서는 컨트롤 누름 영역에 대해 목표로 해야 할 크기는 28 x 28 포인트입니다 이렇게 하면 마우스나 트랙패드 같은 포인터로 누를 공간이 충분해집니다
덜 중요하거나 자주 사용하지 않는 컨트롤이라면 최소 20포인트까지 줄일 수 있습니다
텍스트와 버튼의 경우 최소값 대신에 기본값을 사용하는 것을 목표로 하면 더 많은 플레이어가 게임을 더 편안하게 즐길 수 있습니다
어떻게 더 큰 크기를 더 콤팩트한 화면에 표시할 수 있을지 궁금하다면 사람들은 모바일에서 스크롤하는 데 매우 익숙하다는 점을 기억하세요 스크롤 보기를 활용해 더 많은 UI를 표시할 수 있습니다
예를 들어 무리해서 밀어 넣기로 모든 게임 설정을 화면에 한 번에 표시하는 대신에 스크롤을 통해 더 큰 세로 공간을 활용할 수 있습니다 그러면 컨트롤 크기를 더 크게 할 여유 공간도 생깁니다 텍스트도 마찬가지입니다 정보가 초과되는 경우 스크롤 보기를 글자 크기를 줄이는 대신에 사용해 문제를 해결합니다
플레이어가 텍스트를 읽거나 컨트롤을 사용할 수 있을지 확실하지 않은 경우에는 실제 기기에서 테스트해 보는 것이 가장 좋습니다 직접 경험해 보면 가장 정확히 알 수 있습니다 게임의 UI가 제대로 표시되고 작동하는지를요 더 좋은 것은 레이아웃을 최대한 많은 기기에서 확인해 보고 최대한 많은 테스터가 참여하는 것입니다 그러면 플레이어가 편안하게 어떤 하드웨어에서든 플레이할 수 있다고 확신할 수 있습니다 좋습니다 지금까지 Apple 기기를 위한 디자인의 모범 사례를 살펴봤습니다 빠르게 게임 플레이를 시작하는 방법 유연한 레이아웃, 게임의 텍스트를 읽을 수 있게 만드는 방법 등입니다 이제 Dylan이 입력에 대해 설명하겠습니다
감사합니다, Linda! 안녕하세요, Apple Design 팀의 Dylan입니다 이제 게임의 입력 체계를 Apple 플랫폼에 맞게 조정하는 방법을 살펴보겠습니다 각 입력 방법에 대한 고려 사항을 소개한 다음 멋진 터치 컨트롤을 디자인하는 방법을 자세히 알아보겠습니다 움직임과 카메라를 조정하고 컨트롤을 직관적으로 배치하며 게임 플레이에 응답하고 피드백을 제공합니다 먼저 Apple 플랫폼에서 사용 가능한 다양한 입력 방법을 살펴보겠습니다 익숙한 입력 방식에 대한 포괄적인 지원이 제공되며, 여기에는 키보드 마우스, 게임 컨트롤러가 포함되므로 Apple 플랫폼에서 게임을 쉽게 제공할 수 있습니다 다른 플랫폼에서 사용하는 제어 체계는 정도의 차이는 있지만 iPhone, iPad, Mac에 직접 전송할 수 있으며 이때 약간의 고려 사항이 있습니다 첫째, Apple은 대부분의 다른 플랫폼에 비해 더 광범위한 컨트롤러를 지원하며 각각의 컨트롤에는 고유한 글리프 세트가 표시됩니다
디자인 작업에 이를 수용하기 위해 SF Symbols 앱을 사용할 수 있는데 이 앱은 대규모 글리프 라이브러리를 제공하며 많은 예 중 일부는 이와 같습니다 하지만 이 아트를 게임에 베이킹해서는 안 됩니다 그 대신에 GameController 프레임워크를 사용해 컨트롤러에 적절한 기호를 가져옵니다 이렇게 하면 게임이 새로운 컨트롤러나 다시 매핑된 컨트롤을 곧바로 처리할 수 있습니다 키보드 지원을 구현할 때 고려해야 할 사항은 Apple 키보드의 보조 키가 일반 PC 키보드와 다른 순서로 정렬되어 있다는 점입니다 따라서 컨트롤 매핑이 편안한지 검증하고 필요한 대로 조정해야 합니다
마우스, 키보드, 컨트롤러 지원 외에도 Apple은 고사양 게임에 대한 지원 면에서 특별합니다 터치 우선 플랫폼에서요 일부 플레이어는 iPhone 또는 iPad에서 컨트롤러로 게임을 플레이할 수 있지만 대부분의 플레이어는 컨트롤러를 가지고 있지 않습니다 게임의 접근성을 극대화하고 이동 중에 플레이하려는 사람들에게 멋진 경험을 제공하기 위해 맞춤형 터치 컨트롤을 디자인하여 한 단계 더 발전시킬 수 있습니다 터치를 위한 디자인은 컨트롤러를 위한 디자인과 약간 다릅니다 일반적으로 게임 내의 풍부한 디자인 공간은 컨트롤러의 정적 입력에 반응합니다
하지만 터치스크린에서는 입력 표면이 출력이기도 합니다 게임 디자인은 곧 입력 디자인도 의미합니다 터치 컨트롤은 동적이며 게임 자체에서 정보를 얻을 수 있기 때문입니다 여기 제가 만든 게임이 있는데요 콘솔 컨트롤을 간단히 iPhone에 포팅한 상태입니다 현재 형태에서는 컨트롤로 인해 화면이 어지럽혀지고 콘텐츠가 가려지며 편안하고 확실하게 올바른 버튼을 누르기 어렵습니다 이 제어 체계를 해체하고 터치 입력에 맞게 더 잘 조정하는 방법을 보여 드리겠습니다 움직임과 카메라 컨트롤을 조정하는 방법부터 보여 드리죠 물리적 썸스틱에서 터치로 전환합니다 이와 같은 1인칭 또는 3인칭 게임의 경우 물리적 왼쪽 썸스틱 컨트롤을 위한 가상 대체 컨트롤을 만듭니다 터치스크린의 동적 특성 덕분에 이 컨트롤을 사용하지 않을 때는 숨겨서 게임을 방해하지 않을 수 있습니다
일반적으로 썸스틱은 물리적 규격이 고정되어 있지만 터치의 경우에는 이러한 제약에 구속되지 않습니다 플레이어는 물리적으로 손의 위치를 촉각 컨트롤을 기준으로 느낄 수 없기 때문에 입력 영역을 최대한 넓게 확장하는 것이 중요합니다
이 게임에서 컨트롤러의 썸스틱을 누르면 전력 질주를 하지만 가상 썸스틱으로는 불가능합니다 이 기능을 위한 버튼을 만들 수 있지만 사용하기가 매우 번거롭고 토글하려면 움직임을 중지해야 합니다
따라서 터치 표면의 큰 다이내믹 레인지를 활용하여 전력 질주 기능을 가상 썸스틱에 직접 통합하겠습니다 추가 버튼을 사용하는 대신에요
카메라 컨트롤은 일반적으로 오른쪽 썸스틱에 있는데 다른 가상 썸스틱을 사용해 컨트롤러 입력을 터치로 포팅할 수 있지만 이 경우 터치스크린을 최대한 활용하지 못합니다
그 대신에 직접 터치 입력을 사용해 카메라를 패닝하겠습니다 제가 손가락을 상하좌우로 드래그하면서 어떻게 카메라의 위치를 직접 조작하고 있는지 확인해 보세요 이렇게 하면 매우 빠르고 정밀하게 움직일 수 있습니다 마우스 입력의 속도와 정밀도에 더 가깝죠 조이스틱보다는요 제가 움직임에 대해 말했듯이 이 컨트롤의 입력 영역은 최대한 넓어야 합니다
오버헤드 또는 등축 원근법이 사용된 게임에서는 몇 가지 다른 고려 사항이 있습니다 가상 썸스틱이 움직임에 충분할 수 있지만 플레이어가 탭해 움직일 수 있게 하는 것도 고려해야 합니다 패닝하여 카메라를 움직이면 잘 이동하지만 관성을 추가해 먼 거리를 빠르게 가로지르고 두 손가락 핀치를 사용해 확대/축소합니다 이러한 동작은 iOS를 사용하는 사람들에게 익숙합니다 시스템 전체에서 나타나기 때문이죠 여기 지도에서처럼요 이제 핵심적인 움직임과 카메라 기능을 해결했으니 게임의 다른 모든 동작에 대한 컨트롤 배치 방법을 살펴보겠습니다 앞에서 Linda가 설명했듯이 안전 영역 삽입 부분을 유념하고 화면 가장자리의 영역을 피해야 합니다 또한 움직임이나 카메라 입력이 발생할 영역에 컨트롤을 배치하는 것을 피해야 하며 물론 게임 캐릭터를 가리지 않아야 하므로 어떠한 컨트롤도 디스플레이 중앙에 배치하지 않을 것입니다
이렇게 하면 엄지손가락 주위의 영역이 남게 되며 이 영역은 자주 발생하거나 중요한 동작의 배치에 적합합니다 화면 상단의 영역은 사용 빈도가 더 낮은 컨트롤을 배치하기에 적합합니다 메뉴 버튼처럼요 플레이어는 게임을 플레이할 때 두 엄지손가락만 사용할 가능성이 높으므로 동시에 사용되어야 할 수 있는 컨트롤을 고려하여 화면의 적절한 부분에 배치할 수 있도록 해야 합니다 컨트롤러의 일반적인 패턴은 왼쪽 트리거 또는 L2 버튼으로 카메라를 확대/축소해 조준하고 R2가 해당 기능을 수행하는 것입니다 이 제어 체계는 터치로 그대로 잘 전환되지 않습니다 조준하는 것과 움직이는 것을 동시에 하거나 R2 동작을 사용하면서 조준할 수 없습니다 이러한 컨트롤을 서로 바꾸면 오른쪽 엄지손가락으로 조준과 확대/축소를 동시에 하면서 왼쪽 엄지손가락으로 움직이거나 발사할 수 있습니다
이제 컨트롤이 잘 배치되었지만 몇 가지 새로운 동적 동작으로 더욱 향상할 수 있습니다 터치스크린에서만 가능한 동작으로요 몇 가지 간단한 지침을 따르면 터치 우선 플랫폼에 더 최적화된 게임을 만들 수 있습니다 우선, 정적 컨트롤러 버튼 글리프를 표시하는 대신에 컨트롤의 동작을 더 잘 나타내는 글리프를 사용해야 합니다 컨트롤의 동작이 맥락에 따라 변경될 때 그에 따라 해당 기호를 업데이트해야 합니다 중요한 점은 동작이 사용 불가능하거나 관련 없을 경우 해당 컨트롤을 완전히 삭제해 화면을 어지럽히지 않는 것입니다
이를 게임에 적용할 때 각 컨트롤의 표준 콘솔 버튼 글리프를 설명적인 글리프로 대체하고 컨트롤을 사용할 수 없는 경우 완전히 제거하겠습니다 예를 들면 조준 시에만 사용 가능한 발사 버튼 등입니다
플레이어가 조준을 시작하면 어떤 컨트롤이 표시될지 업데이트해 발사 버튼을 표시하고 다른 모든 항목은 숨깁니다
컨트롤을 사용하여 게임 상태에 대한 세부 정보를 반영할 수도 있습니다 여기서는 발사 버튼을 사용하여 언제 기능을 다시 사용할 수 있을지를 시각적으로 나타냅니다
물론, 메뉴를 표시할 때는 모든 컨트롤러 UI를 완전히 숨깁니다 중요한 것은 메뉴가 터치에 응답하고 가상 컨트롤이 콘텐츠를 가리고 메뉴 탐색을 복잡하게 하는 것입니다 이제 게임의 제어 체계를 터치에 맞춰 완전히 조정했지만 주요 요소 하나가 빠져 있습니다 바로 피드백입니다 터치스크린에는 물리적 컨트롤의 촉각적 피드백이 없기 때문에 다른 방식으로 피드백을 제공해야 합니다 매우 중요한 점은 모든 터치 컨트롤에 누름 상태가 있어야 한다는 것입니다 누름 상태를 통해 플레이어는 버튼을 눌렀음을 확신할 수 있고 누름 상태가 없으면 컨트롤이 응답하지 않는다고 느껴집니다 버튼을 누르면 어둡게 만들거나 강조하는 간단한 방식일 수 있지만 바쁘게 진행되는 게임의 맥락에서는 시각 효과를 그려 볼 수 있습니다 빛으로 컨트롤 경계 외부를 감싸는 것처럼요 피드백을 제공하는 데 도움이 되죠 손가락으로 버튼 자체를 가리고 있는 경우에도요 이러한 효과를 하나의 테마로 삼아 게임의 시각적 스타일에 더 효과적으로 통합할 수도 있습니다 사운드와 햅틱은 또 다른 형태의 훌륭한 피드백이며 단순한 버튼 누르기 이상의 느낌을 전달할 수 있습니다 터치 시 내려가거나 올라올 때 섬세한 햅틱 기술을 추가하여 응답성을 느끼게 할 뿐만 아니라 컨트롤이 수행할 동작의 사운드와 햅틱을 디자인할 수 있습니다 이제 컨트롤에 피드백이 내장되었으니 게임의 입력 조정이 완료되었고 제어 체계가 만들어졌습니다 여기에는 터치스크린의 이점이 활용됩니다
입력에 대한 권장 사항을 더 자세히 알아보려면 휴먼 인터페이스 가이드라인의 ’입력’ 섹션에서 ’게임 컨트롤’을 확인하세요 Linda와 제가 많은 내용을 소개했습니다 기기를 위한 디자인과 입력을 위한 디자인을 살펴봤습니다 이 지침을 통해 플레이어가 곧바로 게임 플레이를 시작하고 모든 Apple 기기에서 아름답게 구현되는 게임을 즐기면서 어떤 입력 방식으로든 매우 편안하게 느끼게 되기를 바랍니다 키보드, 마우스 컨트롤러 새롭게 디자인한 맞춤형 터치 컨트롤 등 상관없이요 Apple 플랫폼에서의 게임 구현에 대한 기술 세부 사항을 자세히 알아보려면 다음 문서를 확인하세요 ’Apple 플랫폼으로 고사양 게임 포팅하기’ 시청해 주셔서 감사합니다!
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